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Google Wallet : NFC를 활용하여 Single Tap을 지원하는 모바일 결제
올해 5월 NFC 기술을 활용한 Google Wallet의 Demo가 있은 후 우리나라에서도 최근 스마트폰을 기반으로 한 NFC App.들이 시장에 하나 둘씩 출시되고 있습니다. 미국의 경우 2014년 전체 스마트폰의 50%에 달하는 1억 5천만대의 폰이 NFC를 지원하게 될 것이라고 합니다. 국내 시장에서 스마트폰이 올해 2천만대를 돌파했고 내년도에 대충 4천만대 정도가 보급된다면, 아이폰을 제외하고 삼성이나 LG 등에서 출시하는 신규단말에 NFC 칩이 탑재될 것이기 때문에 내년도 NFC를 지원하는 스마트폰이 약 천만대 정도에 이르지 않을까요 ? (이건 그냥 그 정도 돼지 않겠냐는 대충 짐작이고, 이 숫자에 대해서는 아마 많은 분들이 더 잘 알고 있을 거라고 생각합니다).
NFC는 1~2 m 거리에서 읽기만 가능한 RFID와 달리 약 10cm 안쪽의 근거리에서 Device간 비접촉식 Tapping을 통해 “읽고 쓰기”를 모두 지원하는 “근거리무선통신” 규약입니다. NFC와 관련하여 국내외를 막론하고 많은 사업자들이 “Shopping Experience”의 개선에 초점을 맞추어 기존 신용 카드를 대체하는 “Mobile Payment” 시스템의 개발에 주력하고 있으나 NFC에는 1) Reader Writer Mode, 2) Card Emulation Mode, 3) Peer To Peer Mode 등 3가지 Mode별로 다양한 어플리케이션들이 존재할 수 있습니다.
- Reader Writer Mode : 포스터나 전시물, 제품 포장지 등에 부착되어 있는 Tag Reader에 NFC 칩이 내장되어 있는 모바일 단말을 Tapping함으로써 할인쿠폰이나 제품 정보 등을 획득하는데 사용될 수 있습니다. NTT Docomo의 IC Tag Reader, SKT QStore, KT Mobile Stamp 등은 할인쿠폰이나 제품정보 제공 등 주로 상거래 컨텍스트에서 활용되고 있지만, 최근에는 갤러리에 전시된 작품에 NFC Tag를 부착해 놓고 관람자가 Tapping하면 작가나 작품에 관한 정보를 Facebook을 통해 자동으로 공유하는 App.도 선보이고 있습니다 (NFC로 관람하는 미술전시회, 스마트폰 대고 작품 공유, 2011년 11월 4일, bloter). 이외에도 Reader Writer Mode는 기존 지문인증, 신분증 Tagging, 자동차 키 등을 대체할 수 있는 Door Lock App (Access Control)에도 응용되고 있습니다.
- Card Emulation Mode : 카드 에뮬레이션 모드는 머천트의 Point of Sales System에 부착되어 있는 NFC Reader에 스마트카드의 성능을 지원하는 모바일 단말을 Tapping함으로써 신용카드 없이 모바일 폰만으로 간단히 결제를 지원하는 서비스입니다. 최근에는 Google Wallet처럼 제품 구매시 NFC Reader에 Tapping 한번만 하면 신용카드 결제뿐만 아니라 포인트 누적(로얄티 프로그램), 할인쿠폰 처리까지 3가지 이벤트를 한방에 처리해 주는 서비스도 등장하고 있습니다. 즉 이마트에서 제품 구매한 후 카운터를 통과할 때 먼저 로얄티 카드 No.를 입력하고 승인이 떨어지면, 신용카드로 결제하는 등 불편한 절차가 “Single Tap”으로 간소화되고 있습니다.
- Peer To Peer Mode : NFC를 지원하는 단말끼리 상호 탭핑함으로써 명함을 교환하거나 Initiator가 요청하면 Target 단말에 음악/비디오 등을 전송해 주는 P2P 어플리케이션도 출시되고 있습니다. 이것의 대표적인 사례로는 최근에 공개된 안드로이드 빔이 있는데, NFC 폰 2대의 후면을 서로 교차시키고 Tapping하면 명함이나 사진, 동영상뿐만 아니라 웹사이트나 지도 등의 URL도 iniating 단말에서 Target 단말로 전송해 줄 수 있습니다 (안드로이드 단말이 디지털 명함시대를 연다, 2011년 10월 27일 한경). 이와 유사한 어플로는 NTT Docomo의 “오사이후케이타이”, 음악파일 전송을 지원하는 “Double Twist” 등이 있습니다. 이외에도 NFC 칩이 내장되어 있는 USB를 들고 다니면서 Tapping만 하면 스마트폰과 데이타 공유가 가능한 “Poken”이라는 USB가 있습니다. 또한 Poken은 NFC 단말에 내장되어 있는 App. 상에서 Tapping을 통해 사람뿐만 아니라 자신이 관심있는 사물과도 관계를 맺어주는 NFC 기반의 Social Networking Application이기도 합니다.
- 3가지 모드별 NFC의 대표적인 응용서비스 : Ticketing, Sharing, Service Discovery, Payment 등이 있습니다. (Architecture & Development of NFC Applications, 2009년).
지금까지 NFC가 무엇이고 실생활에 어떻게 응용될 수 있는지를 간단히 살펴 보았습니다. 지금부터 실생활에 직접 영향을 주는 NFC App.의 대표적인 사례로서 Google Wallet이 1) 무엇을 목표로 하고, 2) 어떻게 신용카드를 등록하고, 3) 모바일 단말을 통한 결제 프로세스의 보안이 어떻게 유지되고, 4) 머천트 POS와 연결되어 어떻게 Single Tap을 지원하고, 5) 이것을 지원하기 위한 Echo 시스템에 어떤 Player들이 참여하고 있는지 등을 “Google Wallet Product Launch Demo“를 중심으로 자세히 살펴 보도록 하겠습니다.
1. Google Wallet의 Vision
1) Google Wallet의 궁극적인 목표는 Single Tab : 구글 월릿은 Merchant의 POS에 부착되어 있는 NFC Reader에 스마트폰을 한번만 Tapping하면, 모든 카드의 지불결제뿐만 아니라 모든 머천트의 쿠폰 사용과 로얄티 카드 적립을 동시에 지원하는 것을 목표로 합니다 (You pay, you redeem offers, you earn royalty awards with one tap of your phone).
2) Google Wallet의 지원범위 : 현재에는 시티, 매스터카드, 그리고 모든 카드로 충전이 가능한 구글 선불카드 등 3가지만 지원하지만 이것은 시작에 불과하고 향후 모든 신용카드와 스마트카드 뿐만 아니라 다양한 Google Offers (구글이 제공하는 할인쿠폰)와 수많은 Retailer들의 Royalty 프로그램을 지원할 계획입니다. 또한 궁극적으로는 운전면허증, Health Care Card, 호텔키, 콘서트 티켓 등 모든 것을 구글 월릿에 집어 넣고 다니게 될 것이라고 합니다 (Eventually you will be able to put everything into Wallet).
아래 그림은 샌프란시스코 자이언트의 야구장 티켓 구매시 할인쿠폰과 무료 음료 등 Royalty 프로그램까지 싱글 Tap으로 처리할 수 있다는 한가지 응용 사례를 보여 주고 있습니다.
※ 향후 Google Wallet의 지원 범위
3) Google Wallet의 보안처리 : Google Wallet은 모든 신용카드 정보가 표준 기술에 의해 암호화되고 이중 삼중의 보안 절차를 거치기 때문에 물리적인 지갑보다 안전하다고 주장합니다.
4) Google Wallet과 함께 동작하는 Google Offer : Google Wallet은 Google Offer와 함께 동작하는데, 우리말로 하면 “오늘의 쿠폰”에 해당하는 Offer of the Day는 시작에 불과하고 Google Offer를 제공하는 머천트의 업소를 방문하여 체크인하면 제공하는 Checkin-Offer, 검색광고시 노출되는 ADs in Search, 머천트가 Google Place Page에 직접 제공하는 Place Offer 등 다양한 옵션을 제공할 계획입니다.
이제부터 Google Wallet을 설치한 후 1) 최초 실행시 Intro부터 PIN 번호 입력 > 이용약관 동의 > Credit Card 등록과 Google Prepaid Card를 충전하는 Provisioning 절차를 살펴보고 2) American Eagle이라는 의류 브랜드 매장에서 실제로 여성용 Denim Shorts를 구입하고 Google Wallet으로 결제하는 절차를 자세히 살펴 보겠습니다.
2. Credit Card Provisioning
이용자가 Google Wellet App.을 최초로 실행하면 신용카드를 등록하는 절차, 즉 자신이 구글 월릿에서 쇼핑하고 결제할 때 사용할 신용카드를 등록하는 절차(Credit Card Provisioning)를 수행해야 합니다. 이것은 최초 Intro 화면의 사용안내 메뉴 > 이용약관 동의 > Google ID, P/W 입력 > 4자리 PIN 번호 설정 > 신용카드 등록 > 은행 또는 신용카드 회사의 Verification > First Data라는 공인인증 기관을 거쳐 Account Information이 스마트폰의 보안칩에 셋팅 > 이메일 또는 SMS을 통해 발신된 Activation Code를 입력하기까지 다소 복잡한 단계를 거치게 됩니다.
1) Intro : 사용안내 메뉴
2) 이용약관 동의 : 역시 지불/결제에 필요한 개인정보와 신용카드 정보 등 민감한 정보를 사용하기 때문에 이용약관 동의는 필수인 것 같습니다.
3) Google Account Mapping : Google Wallet을 Google Account와 매핑(The first thing that ask me to do is to attach my wallet to Google Account) 시키는 절차가 있습니다. 이 부분은 데모화면에 잘 나타나지 않기 때문에 유저가 구글 ID, P/W를 직접 입력하고 인증을 받는지 또는 Device Identity를 통해 안드로이드 폰 최초 구입시 등록한 Google 계정과 Google Wallet 정보를 자동으로 매핑키는지는 확실하지 않습니다. 어쨌든 이 절차는 보안상 뿐만 아니라 유저의 Google Identity를 키값으로 Google Wallet에 저장되어 있는 모든 프로퍼티들(Properties)로부터 제공되는 오퍼들이 싱크되기 때문에 매우 중요하다고 말하는 군요. 모든 서비스 특히 그중에서 빌링/인증이 중요한 결제서비스의 경우 당연히 고객 데이타를 서버에 저장하고 유지하고 관리하기 위해서는 Identity Management (회원정책)가 당연히 중요할 것 같습니다.
4) PIN 번호 설정하기 : Wallet App.을 열 때 사용하는 PIN 번호 4자리를 입력합니다. PIN 번호를 모를 경우 App.을 열 수 없기 때문에 지불이 불가하며, 월릿에 저장되어 있는 모든 정보에 대한 접근도 불가능합니다.
5) 신용카드 추가 버튼 : PIN Number를 생성한 후 “신용카드 추가” 버튼이 나타납니다. 앞서 지적했듯이 Google Wallet에서 등록 가능한 신용카드는 Master Card, Citi은행 카드 두가지가 있으며, 구글 선불카드를 사용하면 모든 카드로부터 충전이 가능합니다.
6) 신용카드 등록 : 고객이름, 신용카드 번호, 유효기간, CVC 코드, 집주소, 이메일, 폰넘버 등 유저가 Google Wallet에서 사용하고자 하는 신용카드 정보와 개인 연락처 정보 등을 입력합니다. 아래 그림은 실제로는 나중에 설명할 구글 선불카드 충전 방식을 데모할 때 썼던 화면인데, 신용카드 정보 입력 화면과 동일할 것 같기 때문에 설명을 위해 여기에서 사용합니다.
7) Verification : Google Wallet Client는 유저가 입력한 신용카드 정보를 고객의 계좌정보를 보관하고 있는 은행의 서버에 먼저 보냅니다. 은행의 서버는 Google Wallet에서 전송한 고객의 신용카드 정보를 Verify한 후 이것을 미국내 전체 신용카드 Transaction의 50%를 승인해 주고 있는 Trusted Service Manager (TSM)에게 전송합니다. Google Wallet에 TSM 솔루션을 제공하는 회사는 First Data입니다. First Data는 은행이 전송한 고객의 신용카드 정보를 암호화 키(secure keys)를 통해 유닉크한 방식으로 인증(qualify)하고, 폰에 내장되어 NFC 칩의 보안 Element와 통신합니다 (아마도 TSM은 은행이 전송한 신용카드 정보가 해당 유저의 신용카드 정보가 맞는지를 확인하고, 이것이 맞으면 Nexus S 폰의 NFC 칩에 내장되어 있는 보안모듈에 암호화키를 Setting해 주는 것 같습니다).
이와같은 고객이 입력한 신용카드 정보가 은행 (또는 카드회사)과 TSM을 거쳐 Verification 절차가 진행되는 몇초 동안 구글 월릿 클라이언트는 화면에 “Verification 절차가 진행중”이라는 안내 메시지를 뿌려 줍니다.
이와같이 Over The Air 방식으로 모바일 폰에 Credit Card Provisioning 절차를 구현한 것은 Google Wallet이 세계 최초이며, 향후 신용카드가 발급되는 절차 또한 이런 방식으로 바뀔 것이라는 점에서 중요한 의미가 있다고 합니다. 그러나 이것은 Google의 이야기이고, 일반 유저들이 자신의 스마트폰을 활용하여 신용카드를 얼마나 익숙하게 등록하고 사용할 수 있을지는 미지수입니다. 우리나라의 경우 폰뱅킹 등을 사용할려면 “공인인증서”를 발급받는 별도의 절차가 있는데 이것이 없다는 점은 그나마 다행이군요 (이건 정확하지는 않지만 우리는 PC나 모바일 단말에 공인인증서를 저장해 놓고 금융거래를 하기 전에 공인인증을 먼저 거쳐야만 하지만, 미국에서는 Transaction Event가 발생할 때 마다 TSM을 통해 백엔드에서 승인처리해 주는 것 같습니다).
8) Activation Code 입력 : 여기에서 Credit Card Provisioning 절차가 끝난 것이 아닙니다. TSM을 통해 암호화된 신용카드 계정 정보가 고객 단말의 NFC Chip에 셋팅 완료되면, 이메일이나 SMS로 전송된 Activation Code를 그 다음 화면에 입력해야 합니다 (여기에서 누가 고객의 Email이나 SMS로 Activation Code를 전송하는지 궁금해집니다. TSM에서 Verification 절차가 성공적으로 완료되었 다는 것을 Google에 알려 주면 Google Wallet System에서 Activation Code를 전송하는지 또는 TSM 역할을 하고 있는 First Data에서 직접 고객에게 이메일을 전송하는지는 확실하지 않습니다. 그러나 서비스 제공의 주체가 Google이고 Google Wallet 시스템에서 어떤 고객의 Card Provisioning 절차가 완료되어 이제부터 서비스가 가능하다는 것을 알아야 할 것이기 때문에 아마도 전자일 가능성이 높을 것 같습니다. 또한 Activation Code를 전송받은 수신자 이메일 주소가 신용카드 정보 등록시 입력한 고객의 이메일 주소인지 또는 Wallet 과 통합된 Google Account의 이메일 주소인지도 명확하지 않습니다).
아래 화면은 Verification 절차가 종료된 후 자신이 등록한 신용카드에 관한 정보를 보여주는 화면입니다. 이 화면에는 유저의 이름과 신용카드 번호, 유효기간 등 실제 플라스틱 신용카드와 거의 동일한 디자인으로 정보를 보여주고 있습니다. 화면 중간 부분에는 유저의 핸드폰 번호로 전송한 Activation 코드를 입력하는 창이 있고 하단부에는 “Submit Code”와 “Use Immediately” 버튼 두개가 있는데 Activation Code를 반드시 입력하지 않아도 유저가 등록한 신용카드를 스마트폰에서 바로 사용할 수 있습니다. Demo에서는 Activation Code 입력절차를 보여주지 않고 “Use Immediately”를 클릭한 후 다음 절차로 바로 넘어가는데, 이와같이 “즉각 사용”을 선택할 경우 Card의 승인한도가 100 $로 자동으로 제한됩니다.
9) Google Wallet에서 사용할 카드를 선택 : 어쨌든 Google Wallet에서 유저의 신용카드 정보의 등록이 완료되었기 때문에 유저는 이제부터 머천트 샵에서 Google Wallet을 사용하여 바로 쇼핑하고 결제할 수 있게 되었습니다.
아래 화면은 방금전에 자신이 등록한 신용카드에 관한 정보를 보여 주고 있습니다. 유저는 시티은행에서 발급한 Master Card를 등록했으며, 아직 Activation Code를 입력하지 않았기 때문에 승인 한도는 100달러라는 것을 알려 주고 있습니다. 아마도 Activation Code를 입력하면 Google Wallet에서 사용할 수 있는 승인 한도가 이 카드의 Full 승인한도로 증가될 것 같습니다.
그런데 만약 여러장의 신용카드가 구글 월릿에 등록되어 있다면 어떤 카드를 사용해야 할까요 ? 머천트 샵에서 Tap To Pay할 때마다 어떤 카드로 결제할지 매번 지정해서 사용해야 하는지 또는 한번 지정해 놓은 카드를 자동으로 계속 사용할 수 있는지는 정확하지 않으나, Google Wallet은 아래와 같이 등록된 신용카드 중 자주 사용하지 않는 카드는 비활성화시킬 수 있는 옵션을 제공하고 있습니다.
화면 아래 녹색 아이콘은 토글버튼입니다. 이것을 클릭하면 아이콘은 Grey Tone으로, 메시지는 “Enable This Card”로 변경되면서 이 마스터 카드가 비활성화(Deactivate)됩니다. 구글 월릿에 등록된 카드를 비활성화시키면 이 카드는 사용할 수 없게 됩니다. 비활성화된 상태에서 “Enable This Card”를 클릭하면 녹색 버튼으로 토글되면서 유저가 등록한 카드를 다시 사용할 수 있게 됩니다. 토글 버튼의 특성상 메시지가 “반대의 의미”로 사용되기 때문에 약간 헷갈릴 수는 있을 것 같습니다.
10) Google Prepaid Card 충전하기 : 구글 월릿을 사용하는 유저들은 자신이 보유하고 있는 모든 신용카드를 활용하여 구글 선불카드에 충전이 가능하며, Master Card의 PayPass Network가 깔려있는 미국내 30만개 장소에서 사용할 수 있습니다. Wikipedia에 따르면, PayPass란 쇼핑할 때 샵 카운터에서 신용카드를 긁지(swiping) 않고, 대신 비접촉식 Tapping을 통해 결제하는 시스템으로 Master Card가 2003년도에 도입하였다고 합니다. 어떤 카드든지 유저가 보유하고 있는 카드로 충전을 하기만 하면 PayPass 방식의 결제를 지원하는 미국내 30만개 location에서 구글 선불카드를 사용하여 결제할 수 있다고 합니다.
아래 그림은 위에서 말한 provisioning 절차를 통해 유저가 등록한 신용카드 리스트를 보여 주고 있습니다. 이 화면에서 유저는 iTUNES에서 앨범이나 음악을 선택할때 처럼 좌우로 플리킹해서 이 중에서 자신이 필요한 카드를 선택할 수 있습니다. 유저는 구글 선불카드를 선택했습니다.
본격적으로 구글 선불카드 충전 방법에 대해 알아 보기 전에 구글 월릿의 전체적인 Navigation 구조에 대한 이해가 필요합니다. 위 화면과 같이 일단 유저가 자신이 등록한 신용카드 리스트에 접근하려면 아래 그림과 같이 구글 월릿 App.을 열었을 때 초기화면의 4가지 메뉴 즉 “Payment Cards” “Loyalty Cards” “Offers” “History” 중에서 첫번째 “Payment Cards” 메뉴를 선택하면 됩니다 (※ 참고로 각 메뉴별 기능에 대해 좀더 설명하면, Payment Card와 Loyalty Card 메뉴를 선택하면 유저가 등록한 신용카드와 로얄티 카드의 리스트를 볼 수 있고, Offers는 유저가 모바일 또는 PC에서 다운받은 Google Offer의 리스트를 볼 수 있습니다. History 메뉴는 데모에서 빠져있기 때문에 정확히는 알 수 없으나 신용카드 결제이력을 보여줄 것 같습니다).
다시 구글 선불카드 충전 시나리오로 돌아와서 유저가 자신이 등록한 신용카드 리스트를 좌우로 플리킹하다 구글 선불카드를 선택하면 아래 화면과 같이 충전금액을 포함한 구글 선불카드에 관한 정보가 나타납니다. 여기에서 유저는 “Add Fund (충전하기)” 또는 “Show Account(계정정보)” 등 두가지 액션을 할 수 있습니다. 구글 선불카드는 PayPass Location에서 사용할 수 있다는 것이 표시되어 있군요.
한가지 의문점은 신용카드 리스트 U/I를 구성하기 위해 Provisioning 절차를 통해 유저가 등록한 신용카드 정보(신용카드 종류, 신용한도 등)를 NXP 칩에서 불러 오는지 또는 구글월릿 서버에서 내려주는지입니다. 만약 후자처럼 구글 서버에서 네트워크를 통해 구글 월릿 클라이언트에 다운로드시켜 준다면 “신용카드 번호나 유효기간, CVC 코드” 등 결제에 필요한 민감한 정보는 NXP 칩에서 읽어오고, 구글 월릿 서버에서는 카드의 종류나 지원하는 서비스의 범위 정도만 가지고 와서 정보를 조합해서 보여줄 것 같습니다.
어쨋든 고객이 위 화면에서 “Add Fund” 버튼을 클릭하면 6번) 신용카드 정보를 입력하는 화면이 나타나고, 여기에 구글 월릿 유저가 사용중인 신용카드 정보를 입력한 후 아래 화면 하단부에 있는 “Next” 버튼을 누르면 충전이 완료됩니다.
11) Add Gift Card : 구글월릿에는 시티카드, 매스터카드, 구글 선불카드 뿐만 아니라 머천트가 발행한 기프트 카드도 등록해서 사용할 수 있습니다 (롯데카드와 같이 백화점에서 발행한 할인카드도 등록해서 사용할 수 있다는 의미인 것 같습니다).
구글 월릿을 데모한 Osama Bieder에 따르면, 구글 월릿은 모든 카드를 지원하는 Open Platform을 지향합니다. 지금까지 비접촉식 스마트 칩(Contactless Smart Chip)을 사용할 경우 하나의 카드만을 사용할 수 밖에 없었으나, 구글 월릿은 모바일 네트워크를 통해 제공되는 하나의 보안 Element로 다양한 카드를 지원하기 (enable multiple cards in a single security element to be provisioned over the air) 때문에 유저들에게 더 많은 소비자 선택을 보장해 줄 수 있는 매우 중요한 컴포넌트라고 주장합니다.
그리고 Google Wallet은 모든 파트너와 유저들에게 Open되어 있는 Platform이기 때문에 유저들이 좋아하는 모든 펀딩 방법과 모든 결제수단 (all the funding methods and all the payment instruments)을 월릿에서 사용할 수 있게 되기를 희망한다고 합니다.
앞서 살펴 본 바와 같이 유저들은 Google Wallet에서 Activation Option을 토글링함으로써 어떤 카드를 사용할지 또는 사용하지 않을지 선택할 수 있을 뿐만 아니라 자주 사용할 카드의 Preference도 셋팅할 수 있다고 합니다. 그리고 이것을 열지 않고도 사용할 수 있다고 하는데 (They will work whether the wallet application is opened or not), 이것이 정확히 무엇을 의미하는지는 잘 모르겠습니다. 짐작하기로는 구글 월릿에 등록해 놓은 신용카드를 Activate시켜 놓으면 구글 월릿 App.을 실행시키지 않은 상태에서도 NFC 리더기에 모바일 폰을 태핑함으로써 결제를 하거나 쿠폰을 다운받을 수 있다는 의미인 것 같습니다. 그러나 나중에 살펴 보겠지만 보안 시나리오 상 계정 생성시 입력했던 PIN Number를 입력하고 먼저 월릿 App.을 unlock하지 않으면 폰에 내장되어 있는 Secure Chip Element가 꺼져있기 때문에 Tap To Pay가 불가한데 어떻게 App.이 열려있든 열려있지 않든 사용가능하다는 것인지는 정확히 이해가 되지 않습니다.
3. Google Wallet Security
지금까지 Google Wallet을 최초로 실행시킨 후 계정을 생성하고, 신용카드를 Provisioning하고, 구글 선불카드를 충전하는 절차를 알아 보았습니다. 이제서야 비로소 유저들은 구글 월릿을 지원하는 머천트 샵에서 제품이나 서비스를 구매할 때 구글 월릿에 저장된 신용카드나 선불카드를 활용하여 결제할 수 있게 되었습니다 (진짜 어려운 것 같습니다).
본격적으로 쇼핑을 하기에 앞서서 보안에 대해 좀더 설명을 하면, 구글 월릿은 쇼핑할 때 신용카드 대신 NFC를 지원하는 모바일 폰으로 결제할 수 있는 솔루션이므로 최소한 신용카드와 동일한 Level 또는 단말 분실이나 해킹 등 mobile context의 특수성을 고려하여 그 이상의 보안성을 보장하지 않는다면 실제 상거래에는 적용될 수 없을 것입니다.
구글도 보안 문제가 월릿 프로젝트를 처음 시작할 때부터 근본적으로 중요한 문제(fundamental consideration)라는 점을 잘 인식하고 있었기 때문에 결제시 Over the Air를 통해 유저의 크레딧 카드 정보가 왔다 갔다하는 과정 전체를 완전히 밀봉(airtight)된 상태로 처리했다고 합니다.
구글 월릿은 산업 표준과 PayPass에 적용되고 있는 최고의 관행, 스마트카드 기반의 결제 시스템을 그대로 활용하여 (took the industry standard, best practices with PayPass, and Smart Card Payments) 추가 기능을 개발했습니다 (add extra on top of it).
위 그림에서 보듯이 삼성전자가 올해 말에 출시할 Nexus S 폰에는 NFC 분야에서 전세계 시장의 80%를 점유하고 있는 NXP사의 칩 PN65가 내장되어 있습니다. 많은 Security Element가 들어가 있는 이 NXP 칩에 신용카드 정보가 저장되기 때문에 어느 누구도 이것을 훔쳐 가거나 복사해 갈 수 없다고 합니다. 이 NXP 칩의 보안모듈은 Credit Card Provisioning과 Payment ! 2가지 용도로 사용됩니다.
1) Credit Card Provisioning Security : Over The Air Porivisioning 절차를 수행하기 위해 유저가 신용카드 정보를 Google Wallet App.에 입력하면 은행과 NXP 칩의 Secure Element만이 알고 있는 특별한 비밀소스 (special secret sauce)가 은행으로 전송됩니다. 은행은 폰에서 전송된 정보에 들어있는 이 소스를 까보고 유저의 계정정보를 확인합니다 (identify user account). 이 모든 과정은 철저히 보안 처리되어 폰에 있는 하나의 NXP 칩에 저장되기 때문에 어느 누구도 접근할 수 없다고 합니다.
2) Payment Security : NXP 칩은 신용카드 계정 정보를 주고 받는 커뮤니케이션 과정에서도 사용됩니다.
3) Secure Element Operating Scenario : Nexus S폰의 스크린이 호주머니 안에서 꺼져 있을 때는 NFC 안테나 역시 꺼져 있기 때문에 어느 누구도 구글 월릿에 저장되어 있는 아무런 정보도 꺼내 갈 수 없으며, 유저가 폰을 사용하기 위해 스크린을 킨다 하더라도 Secure Element 칩 자체는 꺼져 있기 때문에 아무 문제가 없습니다. 유저가 구글 월릿을 unlock할 때만 Secure Element가 켜져서 결제가 가능해 집니다.
4. Shopping Demo : Single Tap Experience Powered By Google Wallet
지금까지 구글 월릿의 Card Provisioning과 Payment 프로세스가 어떻게 이중 삼중의 보안절차를 거치는지를 살펴 보았습니다. 이제 본격적으로 Google Wallet을 지원하는 머천트 샵에서 유저가 태핑 한번만하면 Payment와 로얄티 프로그램, 그리고 쿠폰 이벤트까지 어떻게 한방에 지원하는지, 즉 구글 월릿의 가장 큰 혁신이라고 자랑하고 있는 Single Tap Experience를 구글이 어떻게 구현했는지 자세히 살펴 보겠습니다.
데모는 기본적으로 다음과 같은 4가지 시나리오에 따라 진행됩니다. 첫번째는 유저가 PC 상에서 구글로 제품을 검색한 후 쿠폰을 구글 월릿에 다운로드받고, 두번째는 구글월릿 App. 내부에서 Nearby Offer를 검색해서 Subway 쿠폰을 다운로드 받고, 세번째는 Google Wallet 머천트 샵을 방문하여 거기에 설치된 POS와의 인터페이스를 통해 처음에 다운받은 Coupon Redeem, Royalty 적립, 결제를 Single Tap으로 처리하고, 네번째로는 Macy’s라는 여성의류 제품의 포스터에 폰을 태핑하고 쿠폰을 월릿의 Offer List에 저장하는 시나리오입니다.
1) Google에서 Denim Shorts 검색한 후 모바일 폰으로 Offer 다운받기
우선 첫번째 시나리오를 살펴 보면, 발표자가 자기 딸이 사달라고 한 Denim Shorts를 구글에서 PC로 검색하니 American Eagle이라는 의류 체인점에서 제공하는 Google Offer가 검색 결과의 최상위에 아래와 같이 출력되었습니다.
위 화면에서 제일 상단에 검색결과로 노출된 American Eagle의 View Offer를 클릭하면 American Eagle에서 발행한 구글 Offer의 상세 정보가 아래와 같이 바로 출력됩니다. 이 오퍼는 2011년 5월 6일부터 5월 28일까지 사용 가능한 20% 할인쿠폰인데, 만약에 폰이 없다면 프린트해서 들고 가도 상관없습니다.
유저는 먼저 Google Wallet을 Unlock하고 App.을 오픈한 후 초기화면의 4가지 메뉴 중 “Offer” 섹션의 “Saved Offer”라는 하위 탭을 먼저 선택합니다. 그리고 유저가 PC에서 “Save To the Wallet“을 클릭하자 마자 이 Offer가 유저의 모바일 폰에 전송되고, “Saved Offer” 리스트에 아래 화면과 같이 자동으로 저장됩니다. (만약에 App.을 unlock하기 않고 “Save To The Wallet”을 클릭할 경우 아마도 Notification으로 유저에게 알려줄 것 같습니다)
참고로 Google Offer가 무엇인지 좀 더 이해하기 위해 저의 구글 메일로 전송되는 “Google Offer” 화면을 캡쳐해서 올려봅니다. 저는 Google이 왜 내 이메일로 오퍼를 전송하는지 잘 이해가 되지 않습니다. 여기서는 다만 Google Offer가 현재 베타 테스트 중이며 선불로 할인쿠폰을 구매해야 하는 그루폰과 거의 비슷한 모델이라는 점만 지적하고자 합니다. View Offer를 클릭하니 “Belcourt Restaurant”에서 20불하는 American Bistro를 10불에 구매할 수 있는 할인 쿠폰을 온라인상에서 구매하라고 하는군요. 데모에서는 무료 할인쿠폰을 검색해서 모바일로 바로 다운로드 받았는데, 이메일로 전송하는 구글 오퍼는 데모에서 보여준 무료 할인 쿠폰의 모바일 다운로드와는 달리 미리 할인 쿠폰을 온라인 상에서 구매해야 하는군요.
이 데모는 구글이 Wallet을 통해 무엇을 하고자 하는지에 관해 몇가지 중요한 단서를 제공해 주고 있습니다. 일단 유저가 PC에서 구글에 접속하여 ID, P/W를 입력하고 Explicit하게 인증을 거치든 또는 이미 구글의 ID, P/W가 저장된 상태에서 브라우저를 실행할 때 자동으로 인증처리가 되든, 어쨌든 사전 인증을 통해 유저의 Identity가 Google 시스템에서 파악된 상태에서 검색을 하고 머천트 쿠폰을 저장해야만 해당 유저의 Google Wallet에 쿠폰이 자동으로 다운로드될 수 있을 것입니다.
이 데모에서 우리는 Google Wallet이 오로지 Mobile Payment만을 지원하는 Stand Alone Product가 아니며 Google의 유저 계정을 기반으로 Google Search, Google Offer, Google Place, Gmail 등과 상호 연동되어 동작하는 Product라는 점을 알 수 있습니다. 위 화면에서 보았듯이 구글은 많은 유저들에게 이미 잘 알려져 있는 Google의 키워드 검색광고를 Google Offer와 통합시키는 방식으로 “Mobile Payment” Experience를 정의하고 있습니다. 즉 Google은 전세계 1위의 서치 엔진 컴퍼니로서 자신의 최고의 강점을 활용하여 Google Wallet의 제품 매력도를 극대화하고 있습니다.
두번째로 구글 월릿은 오픈 플랫폼을 지향하기 때문에 신용카드 회사나 은행, 머천트, 그리고 고객 등 모든 플레이어들에게 무료로 제공됩니다. 약 2.7%의 카드수수료는 신용카드 회사의 몫이고, 모바일 Network를 통해 발생하는 Transaction Fee는 우리나라에서VAN사와 같은 역할을 하는 MNO의 몫인데 반해, 유저는 구글 월릿을 무료로 사용합니다. 그렇다면 구글은 월릿으로 어떻게 돈을 벌까요? 구글의 수익원은 역시 머천트밖에 존재하지 않는다는 점에서 게버릇 남 못준다고 구글은 모바일과 검색엔진을 연결시키는 수단으로 구글 월릿을 활용함으로써 “검색광고”의 가치를 높이고 더 많은 광고 수요를 창출하고자 하는 것 같습니다.
구글은 전세계 1위의 서치엔진일뿐만 아니라 전세계 1위의 모바일 OS를 공급하는 플랫폼 사업자이기도 합니다. Nexus S 단말 등 NFC를 지원하는 안드로이드 단말이 시장에 많이 보급될 수록 “구글 월릿”의 보급율 또한 자연스럽게 증가하게 될 것이기 때문에 전국적인 체인을 운영하는 대형 소매점들뿐만 아니라 로칼의 소규모 상점들에게도 고객관계를 강화하고 신규 고객을 유치하기 위한 수단으로서 구글 월릿을 통해 모바일에서 바로 접근이 가능한 구글 Offer의 가치는 지금보다 훨씬 더 커질 수 있습니다.
2) Google Wallet에서 “Nearby Offers”를 검색하여 Subway Coupon 다운받기
이제 출출하던 차에 발표자는 위 화면의 하단부에 있는 “Find More Offers In Google Shopper“를 클릭하고 Wallet App.의 “Nearby Offers” 메뉴로 바로 이동하여 “샌드위치”로 유명한 Subway의 쿠폰을 다운로드 받습니다. “Offer” 메뉴는 Shop, Today’s Offer, Nearby Offer, Saved Offer 4가지 Tab으로 구성되어 있는데, 아래 그립은 “Saved Offer” 탭의 하단부에 있는 “Find More Offers In Google Shollper”라는 메뉴를 클릭하고”Nearby Offer”로 바로 이동한 결과 화면입니다.
그림과 같이 유저가 Google Shopper에 의해 등록된 Nearby Offer의 첫번째에 리스팅되어 있는 Subway를 발견하고 “Save” 버튼을 클릭하면 아마도 User 계정의 “Saved Offer” DB에 해당 쿠폰이 먼저 저장될 것 같습니다. 그리고 유저가 쿠폰이 다운로드되었는지 확인하기 위해 단말에 하드코딩되어 있는 백 버튼을 누르면 다시 아래 화면과 같이 Saved Offer List로 돌아갑니다.
PC에서 구글 검색을 통해 쿠폰을 월릿에 저장하는 경우, PC에서 클릭하자 마자 American Eagle의 할인 쿠폰이 모바일로 바로 다운로드가 되었으나, 이번에는 발표자가 왼쪽 화면 오른쪽 상단에 있는 “새로고침” 버튼을 수동으로 클릭하는 것으로 보아 서버와 클라이언트가 실시간으로 자동 싱크되는 것 같지는 않습니다. 어쨋든 유저가 “새로고침” 버튼을 클릭하니 화면이 Refresh되면서 구글 월릿의 서버에 저장되어 있던 Subway Coupon이 오른 쪽 화면처럼 Saved Offer 리스트에 다운로드되었습니다.
3) American Eagle 매장에서 Denim Shorts 쇼핑하기
이제 1번처럼 구글 검색을 통해 다운받은 American Eagle의 오퍼를 폰에 저장한 후 유저가 매장을 방문하여 Denim Shorts를 “Tap To Pay” 방식으로 구매하는 절차를 시연합니다. 이것이 구글월릿 데모에서 가장 중요한 부분입니다. 이 데모에서 발표자는 결제, 구글 오퍼(쿠폰), 로얄티 적립 등 3가지 이벤트를 어떻게 Single Tab으로 처리하는지를 보여 주기 위해 먼저 자신이 American Eagle의 리워드 카드를 자신의 월릿에 등록해 놓았다는 것을 먼저 보여줍니다.
이 다음에는 Google Wallet의 머천트인 American Eagle의 실제 매장에 설치되어 있는 Point Of Sales System을 보여 줍니다. American Eagle의 POS는 아래 그림에서 보이지는 않지만 PC에 카드결제기가 케이블로 직접 연결되어 있고, 카드 결제기에는 NFC Reader가 부착되어 있습니다. 그리고 PC에는 American Eagle의 전 매장에서 사용되는 POS Client가 실행되어 있습니다. 우리나라에서도 아마 많은 사람들이 백화점이나 이마트 같은 데서 물건 살 때 비슷한 화면을 자주 보았을 것입니다.
- American Eagle POS Client Directly Connected To NFC Reader Attached To Card Reader
- Tap To NFC Reader : 유저가 4자리 PIN 넘버를 입력하고 구글월릿을 Unlock한 상태에서 케이블을 통해 PC와 직접 연결되어 있는 NFC Reader에 자신의 폰을 비접촉식으로 태핑합니다 (앞의 보안 시나리오에서 살펴 보았듯이 Google Wallet을 Unlock하지 않으면 NXP 칩에 있는 Secure Element가 동작하지 않습니다).
- Product Identification : 여기에서 데모에는 보이지 않지만 한가지 궁금한 점은 고객이 자신의 폰을 태핑만 했을 뿐인데 어떻게 POS에서 Denim Shorts를 구입하고자 한다는 것을 아느냐 하는 점입니다. 이것은 아마도 고객이 NFC 리더기에 Tap을 하기 전에 샵의 점원이 POS에 고객이 구매하고자 하는 제품을 먼저 입력해 놓고 결제를 대기하고 있다가, TAP하는 순간 폰에 제품에 관한 정보를 전송하면 구글 월릿 App.에서 자동으로 유저가 저장해 놓은 해당 머천트의 쿠폰과 로얄티 카드를 검색한 후 이에 관한 정보를 신용카드 정보와 함께 다시 POS로 전달해 주는 방식으로 동작하는 것 같습니다. 거꾸로 유저가 Tap하기 전에 American Eagle의 쿠폰을 먼저 선택하고 Tap하면 POS 화면의 구입품목 필드에 Denim Shorts를 자동으로 표시해 줄 수도 있을 것 같습니다. 그러나 이 경우 쿠폰에는 American Eagle에서 판매하는 Denim Shorts에 관한 제품 정보가 미리 포함된 상태로 다운로드되어 있어야만 가능할 것입니다. American Eagle의 할인쿠폰이 모든 제품에 적용되는 것이라면 후자의 시나리오로 동작하기는 불가능할 것입니다.
- After Tap Event Display : 신용카드, 구글오퍼로 다운받은 쿠폰, American Eagle의 Reward Card가 Wallet App의 한 화면에 표시됩니다. 즉 유저가 NFC 리더기에 태핑한 결과로 3가지 Event가 동시에 처리된다는 것을 알려 주고 있습니다. 그런데 여기에서 태핑만 하면 그 결과로 Wallet App.에서 American Eagle의 POS 시스템으로 전송되는 정보가 자동으로 화면에 표시되는지 또는 유저가 어떤 Action을 취함으로써 이 화면으로 이동하는지는 확실하지 않습니다.
- American Eagle’s POS Processing : 유저가 태핑을 하면 결제에 필요한 3가지 정보가 구글 월릿 클라이언트에서 American Eagle의 POS 시스템으로 전송됩니다. 그러면 American Eagle의 POS는 1) 쿠폰의 할인율을 적용해서 제품의 가격을 계산하고 2) Reward Card에 포인트를 적립하기 위해 고객이 누구인지 Authorization하고 3) 유저가 카드리더기에 사인을 하면 결제를 처리해 달라고 카드회사에 승인을 요청하는 절차로 이루어집니다.
- 이제 결제가 끝났을까요? 아닙니다. 아직 마지막 절차가 남아 있습니다. PC 상에서 POS 클라이언트가 할인율을 적용하여 제품 가격을 계산하고, Reward Card 적립을 위한 User Auth.가 끝나면, 마지막으로 유저는 카드리더기에 사인함으로써 결제를 처리해 달라고 카드회사에 승인을 요청해야 합니다. 이리하여 고객의 Signature 정보를 수신하면 POS 클라이언트는 카드사에 고객의 신용카드 정보를 전송하고, 잠시 후에 카드 승인 결과가 POS 화면에 표시됩니다.
지금까지 유저가 구글 월릿 머천트사인 American Eagle의 샵을 방문하여 구입할 제품을 선택하고, 자신의 모바일 폰을 unlock한 후 NFC 리더기에 한번만 태핑하면, 신용카드 결제는 물론이고 할인쿠폰 적용과 리워드 카드 적립까지 3가지 이벤트를 어떻게 한방에 처리하는지를 살펴 보았습니다 (Single Tap Experience).
신용카드 회사로부터 승인이 떨어지면 American Eagle의 POS에서 고객의 스마트폰으로 “언제 어디에서 무엇을 얼마에 구입했는지”에 관한 상세 제품 구매 내역 또는 영수증을 전송하는 기능은 향후 추가할 계획이라고 합니다. 그러나 구글 월릿 App.의 초기화면에 있는 “History” 메뉴에 영수증과 같이 자세하지는 않지만 지금도 간단한 제품 구매 로그가 저장될 것 같긴 합니다.
4. Macy’s 포스터에서 스마트폰으로 쿠폰 다운받기
이제 발표자는 Google Wallet이 NFC Tag가 부착되어 있는 Macy’s (여성의류 브랜드)의 광고 포스터에서 쿠폰을 다운받는 것을 시연합니다. 우리는 이 시연에서 Google Wallet이 앞서 지적했던 “Reader Writer Mode“까지 지원하는 App.이라는 것을 알 수 있습니다.
유저가 1) 쇼핑 몰에서 성인 여성 의류 브랜드인 Macy’s의 포스터를 보고, 2) 자신의 폰을 그 포스터에 부착되어 있는 NFC Tag에 비접촉식으로 태핑하면 3) 자신의 폰으로 쿠폰이 자동으로 전송되고 4) 유저는 이것을 “Saved Offer”에 저장합니다.
아래 그림과 같이 유저가 Poster에 태핑하자 마자 자신의 폰으로 Memorial Day를 기념한 Macy’s 15% 할인 쿠폰이 핸드폰으로 바로 디스플레이되고, 유저는 이것을 Saved Offer에 저장합니다.
포스터에서 스마트폰으로 쿠폰을 다운로드 받는 Application Case는 Payment와는 아무런 관련이 없으며 Reader Writer Mode로 동작하는 NFC 기술을 활용, Contactless Tapping을 통해 포스터와 핸드폰이 정보를 주고 받는 커뮤니케이션이 가능하다는 것을 보여 주고 있습니다. 만약에 사람의 명찰이나 신분증에 그 사람에 관한 NFC Tag를 달아 놓는다면 어떻게 될까요? ㅎㅎㅎ 아마도 사람 처음 만났을 때 또는 지하철에서 마음에 드는 사람을 발견하면, 악수하고 서로 번잡하게 자기소개 하는 대신 핸드폰을 명찰에 갖다 대기만 하면 그 사람에 관한 정보가 자동으로 나의 폰 주소록에 저장될 수도 있지 않을까요? 물론 이런 어플리케이션은 기술적으로 가능하다 하더라도 사회적으로 수용되기는 어려울 것 같습니다.
5. Google Wallet의 향후 계획 : Bring Better Experience All In A Single Tap
Google은 지금까지 별도로 이루어지던 신용카드 결제와 Coupon Redeem, 로얄티 카드 적립을 Tap 한번에 처리하는 Single Tap Technology가 구글 월릿에 구현된 가장 강력한 Innovation이라고 주장합니다. Single Tap Technology는 유저가 샵에서 한번만 모바일 태핑을 하면 머천트 POS와 다중 보안 채널이 열리고 (open multiple security channel), 이것을 통해 스마트폰에서 여러가지 오브젝트들 (multiple objects)이 POS로 전송되는 방식으로 동작합니다.
구글은 Single Tap Technology에 계속 투자하고 이것을 개혁함으로써 소비자와 머천트 사이에서 실제로 깊숙하게 차별화된 경험 (really deep differentiated experiences)을 제공하는데 주력하겠다고 합니다. 그러나 Google의 모든 발표자들은 이것이 시작에 불과하고, 향후 여러가지 기능이 추가될 계획이라면서 아래와 같이 그중 몇가지 대표적인 사례를 꼽고 있습니다.
- Digital Receipt : 올해 가을 쯤 POS에서 디지탈 영수증을 구글 월릿으로 보내는 기능을 도입할 계획입니다. 방금전에 지적했듯이 Google Wallet에서 유저가 어떤 카드를 사용하여 어디에서 어떤 제품을 얼마에 구매했다는 상세 구매내역까지 History에서 관리할려면 신용카드 승인절차가 종료된 후 POS와 스마트폰간 연동 인터페이스를 통해 이런 정보를 구글 월릿에 제공해 주어야 합니다. 그런데 아직까지는 신용카드 승인의 결과로 제품구매 상세내역이 POS에서 구글 월릿으로 전송되는 것이 개발되지 않은 것 같습니다.
- The Ability to Dynamically Create Cards : 자주 가는 커피 전문점 주인이 어느 날 “고객님은 우리 가게에서 커피를 무지하게 많이 구입하고 있으니 구글 월릿을 이용하여 로얄티 프로그램에 싸인 (sign up for royalty programm)하시면 10번째는 커피는 무료로 마실 수 있습니다”라고 권유하게 될 것이라고 합니다. 즉 커피 전문점 점주가 지금처럼 커피 구입할 때 손으로 쿠폰카드에 도장 찍어 주는 대신, 구글 월릿으로 단골 고객에게 로얄티 카드를 발급하고 결제시 자동으로 기록을 남길 수 있게 만들겠다는 것입니다.
- Gamification 또는 Game Dynamics : 로얄티 도구에 Game Experience를 접목시키거나, 유저의 Tap and Pay 액션을 퍼즐이나 보드 게임과 연결시킬 수도 있다고 합니다.
6. Google Wallet Echo System
지금까지는 고객이 인쇄된 쿠폰을 머천트 샵에서 보여주면, 전자계산기로 할인 가격을 계산하고, 로얄티 카드 넘버를 POS에 입력하고, 신용카드로 결제하는 단계를 별도로 수행해 왔기 때문에 쇼핑 절차가 매우 번잡했습니다. 저같은 경우 이마트, GS 편의점, 주유소 등에서 발급해 준 로얄티 카드가 있는데 이것을 지갑에 넣어 다니지도 않을 뿐만 아니라 제품 구매후 결제할 때 귀챦기 때문에 굳이 로얄티 카드의 적립을 요청하지도 않습니다. 대신 집근처 수퍼마켓에서 만원이상 구입하면 발급해 주는 스티커를 냉장고에 붙여 놓고 사용하다 다 모으면 수퍼마켓에 제출하고 화장지 등을 무료로 받아오곤 합니다. 아마 저같은 사람들이 많이 있을 것 같습니다.
이런 면에서 구글 월릿의 가장 큰 고객가치는 이 모든 절차를 Single Tap으로 깔끔하게 해결해 줬다는 점입니다.
데모를 보면서 이미 많은 사람들이 눈치 채셨겠지만, Google Wallet이 “Single Tap Experience”를 제공하기 위해서는 구글 혼자의 힘으로는 불가능하며, 1) 은행/신용카드회사/TSM 등 Financial Echo System, 2) 삼성이나 NXP, 이통사 등 Mobile Echo System, 그리고 3) Retailer 체인이나 Local Store, 머천트 POS 솔루션 공급업자로 구성되는 Retail Echo System 등 업계의 많은 분야의 Player들과 협업해야 합니다. 지금까지 우리가 살펴 본 데모 내용만 보아도 구글 월릿은 여러가지 시스템과 Seamless하게 연동되지 않으면 제대로 동작하지 않을 것입니다.
- Card Provisioning 및 Transaction 처리 : 은행, 신용카드, TSM 등과의 연동 Interface를 통해 결제를 요청하고 처리 결과를 통보 받습니다.
- 보안유지 : 신용카드 정보는 NFC 칩의 Secure Element에 밀봉된 상태로 저장되기 때문에, 고객의 요청에 의하여 구글 월릿 클라이언트가 이 정보에 접근하거나 Secure Element를 제어하기 위해 Device 내부의 연동 인터페이스가 필요합니다.
- Single Tap Payment 지원 : 여러개 이벤트를 한방에 처리하기 위해서는 머천트 POS 시스템과의 다중 보안채널을 열고, 월릿 클라이언트와 필요한 정보를 PC와 연결된 케이블을 통해 안전하게 주고 받을 수 있어야 합니다. 여기에서 한가지 궁금한 점은 만약 POS 시스템 인터페이스가 표준화되어 있지 않다면 연동 인터페이스를 구글 월릿 클라이언트에서 머천트별로 일일이 맞춰줘야 합니다. 그런데 이것을 구글이 일일이 다 맞춰주기는 어려울 것 같고 Google이 구글 월릿과 통신할 수 있는 API를 POS Provider에게 제공하면, POS Provider가 이것을 맞출 것 같습니다. 우리나라에서 누군가 만약 전자지갑 서비스를 제공하기 위해 롯데백화점의 POS와 인터페이스를 요청한다면, 아마도 롯데 백화점에서 자신의 POS 시스템에서 제공하는 인터페이스를 호출해서 사용하라고 하지 않을까요 ? 이렇게 된다면 대형 머천트마다 따로따로 존재하는 전용의 전자지갑이 별도로 탄생할 수도 있겠습니다.
- Google 내부 서비스 연동 : 머천트들이 Google Offer를 등록하고 관리하는 시스템과 연동되어야만 유저의 요청이 있을 경우 단말의 위치나 카테고리에 따라 Offer List를 받아 와서 클라이언트에 보여줄 수 있을 것입니다. 그리고 유저가 이 리스트에서 마음에 드는 오퍼를 선택하면 Offer 관리 시스템에서 구글 월릿 서버의 유저 계정에 이것을 먼저 저장한 후 싱크를 통해 클라이언트에 다운로드시켜 줘야 합니다. 데모에서 보았듯이 검색, Place, Map 등 여러 시스템과 연동되어야만 유저가 PC에서 Offer를 검색한 후 모바일로 직접 다운로드가 가능해 질 것 같군요.
다른 사업자들도 비슷한 App.을 만들 수 있겠으나 구글이 “Mobile Payment Echo System”을 주도할 수 있는 이유는 구글이 1) 전세계 1위의 Search Engine이라는 점, 2) iOS와 함께 전세계 1위의 모바일 플랫폼 공급업자라는 점 3) Google Offer, Google Place, Google Plus, Google Map 등 머천트들의 영업환경을 직간접적으로 지원할 수 있는 다양한 서비스 자원을 이미 보유하고 있다는 점, 그리고 Echo System에 참여하고 있는 많은 Player들이 이러한 포지션을 이미 차지하고 있는 Google의 리더쉽을 인정해 주기 때문이라고 할 수 있습니다.
아래 그림은 Google Wallet의 Echo System을 표현하고 있는데, 여기에는 파트너 Echo 시스템만 그려져 있고 Google Wallet과 연동되는 구글 내부의 Echo 시스템은 빠져 있습니다. 어쨌든 이 그림은 Google Wallet이 많은 Partner들과 협업을 통해 구축된 Open Platform임을 강조하고 있으며, 직접 말로 표현하고 있진 않지만 아무나 쉽게 이것을 만들 수는 없다는 것을 시위하고 있습니다.
이와같이 구글 월릿은 구글이 중심이 되어 구축한 Open Commerce Echo System.을 기반으로 동작합니다. Open Platform에 대한 발표내용을 좀 더 살펴 보면,
- Open 시스템은 경쟁과 혁신, 소비자 선택을 보장해 주지만, 가장 중요한 것은 기아 급수적인 성장 (exponential growth)을 이루어 낼 수 있다는 점입니다.
- 처음 오픈시에는 Commerce의 Backbone이라고 할 수 있는 신용카드를 지원하는데 초점을 맞추었지만, 향후에는보다 공격적인 계획을 추진하여 고객이 원하는 모든 것을 월릿에 담을 수 있도록 할 것입니다.
- 구글 월릿은 사용하는데 요금을 부과하지 않습니다. 구글 월릿은 Open Platform이기 때문에 누구든지 무료로 파트너가 될수 있습니다. 우리의 목표는 누군가가 부당한 Advantage를 갖지 않도록 균형을 맞추는 것입니다(level the play ground). 그렇기 때문에 로칼 카페, 꽃집, 서점 등 우리동네의 소상인들도 구글 월릿을 통해 오퍼나 로얄티 프로그램을 직접 제공할 수 있는 것입니다.
- 이를 위해 Google Wallet API를 개방할 계획입니다.
- 여기에서 보안문제는 시스템 디자인시 가장 근본적인 고려사항(Fundamenal Principle Design Consideration)으로서 플랫폼 개방의 한계를 설정하게 될 것입니다.
그리고 구글월릿의 Mobile Payment Echo System에 실제로 참여하고 있는 플레이어들을 아래와 같이 보여 주는데, Financial Echo System에는 시티은행, 매스터카드, First Data가 있고, Mobile Echo System에는 NXP, Sprint, 삼성이 포함되어 있으며, Retail Echo System에는 Subway, Macy’s 등 머천트들, 그리고POS 솔루션 공급업자들이 포함되어 있습니다.
그런데 여기에서 한가지 중요한 문제점이 발생할 수 있습니다. Google Wallet은 여러 파트너 시스템들과 연동되어 동작하기 때문에 그만큼 Bug Point도 많아질 수 있습니다. 예를 들어 확률은 낮겠지만 모바일 네트워크가 순간적으로 단절되거나 파트너 시스템에 장애가 발생하거나 Google Wallet의 서비스 DB에 이상이 생기거나 Client에 버그가 발생하는 등 여러가지 이유로 Card Provisioning이 실패했을 경우 어디에서 에러가 발생하는지 어떻게 찾을까요 ? 그리고 이 경우 고객응대를 누가 할까요 ? 이외에도 결제에 대한 승인이 안 떨어지거나 또는 머천트가 제공한 Offer의 Redeem이 실패하여 제품 가격에 할인율이 반영되지 못하면 누가 어떻게 처리할까요 ? 구글은 아마 이런 문제들이 발생했을 때 어떻게 처리하는지도 충분히 검토했겠죠 ?
그러나 Google Wallet이 NFC 칩이 내장된 안드로이드 폰의 보급과 함께 신속하게 시장으로 확산될지 장담하기는 아직 이릅니다. 왜냐하면,
- Visa나 American Express Card 등 Master Card 이외의 메이저 신용카드 플레이어들은 구글이 주도하는 에코시스템에 아직 참여하고 있지 않습니다. 특히 Visa의 경우 Google Wallet의 경쟁사로서 이미 시장에 급속히 확산되고 있는 Sqaure – 스마트폰의 이어폰 잭에 카드리더기 역할을 하는 동글을 붙여서 기존 플라스틱 신용카드로 결제하는 시스템 – 의 주요 투자자일뿐만 아니라 자체적인 Mobile Payment Solution도 개발하고 있습니다.
- Google Wallet은 Sprint를 통해 공급되는 Nexus S에서만 사용할 수 있고, Verizon, AT&T 등은 참여하고 있지 않기 때문에 아직은 고객 Coverage가 넓지 않습니다. Verizon이나 AT&T 등 미국 시장을 지배하고 있는 대형 통신사업자 역시 이미 보유하고 있는 Network 인프라와 빌링 인프라를 기반으로 자신들의 고객에게 직접 모바일 결제 솔루션을 제공하고 싶어 하지 않을까요? 우리나라의 SKT나 KT가 그렇게 하듯이 말입니다.
- NFC의 기술적 대안들도 존재하는데 그 중 가장 주목할 만한 것은 최근 Geofencing 기술을 도입한 Square Card Case입니다. Square는 최근 iOS 업데이트시 추가된 Geofencing 기술을 활용하여 어떤 사람이 100 m 이내에 접근하면 머천트 샵에 설치된 Sqaure Register라는 어플리케이션에 자동으로 Tab이 열리게 되고 (즉 Sqaure Register에 Tab을 설정한 단골 고객들 중에서 누군가 100 m 이내에 접근해 오면 iPAD에 자동으로 그 사람의 사진과 이름을 표시해줌), 고객이 나중에 이 샵에 도착해서 제품을 주문할 때 굳이 자신의 지갑에서 신용카드를 꺼내지 않더라도 본인 이름만 대면 결제가 자동으로 이루어지는 Hands Free Payment 방식을 오픈했습니다. 오픈 후 8주만에 미국 전역에서 2만개의 머천트들이 이 방식을 지원하는 Card Case Directory에 참여하고 있다고 합니다 (Square Tweaks Mobile Payments, Now Hands Free, 2011년 11월 2일, AthingD). 여러분 같으면 Google Wallet을 사용할까요 ? 아니면 머천트 샵의 점원이 내미는 아이폰이나 아이패드에 붙어 있는 카드리더에 기존의 플라스틱 카드를 긁거나 또는 단골거래를 설정하고 이름만 대면 결제가 되는 방식을 사용할까요 ? 제가 보기엔 후자가 훨씬 더 편할 것 같습니다 (※ Square에 관한 자세한 정보는 제가 블로그에서 별도로 정리해 놓은 “Square ! Another Disruptive Innovation ?”을 참고하세요).
- 온라인상에서 e-Commerce 결제시장의 지배적인 사업자인 PayPal 또한 NFC를 그냥 옆에서 지켜 보고만 있기가 불편했나 봅니다. PayPal은 최근 안드로이드의 PayPal App.에 NFC 태핑 기능을 도입했습니다. 그러나 이것은 NFC 폰간 태핑을 통해 개인간 송금(Peer-To-Peer Payment)을 지원하기 위한 것이지 오프라인 머천트들의 샵에서 결제를 지원하기 위한 것이 아닙니다. PayPal은 유저들의 실질적인 사용성을 높이기 위한 목적이라기 보다는 NFC를 자신의 시스템에 Integration하는 것이 그렇게 어렵지 않다는 것을 보여 주기 위한 상징적 목적으로 자신의 안드로이드 App.에 Peer To Peer Mode로 개인간 송금을 지원한 것 같습니다 (Transfer Money Via NFC With the PayPal Android App, 2011년 11월 8일, RWW). 참고로 지난 10월 18일 SF에서 열린 Web 2.0 Summit에서 KPCB의 애널리스트인 Mary Meeker가 발표한 자료에 따르면 전체 Retail Sales 규모중 온라인 결제가 차지하는 비중은 2011년 Q2 기준으로 8% 정도이며, 그 시장에서 1위 사업자는 eBAy이지만 PayPal이 가장 가파르게 성장하고 있고, 작년 10월에 정식으로 오픈한 Start-Up인 Sqaure 또한 빠르게 시장에 진입하고 있음을 알 수 있습니다.
- 이것은 모바일 결제와는 직접적으로 상관이 없지만 스페셜을 통해 할인쿠폰 등을 제공하기 때문에 잠재적 경쟁자일 수도 있는 FourSqaure가 NFC에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지를 간단히 살펴 보겠습니다. 2014년도 NFC 폰의 보급율이 약 50%에 달할 것이라고 전망하고 있지만 아직까지 보급율은 얼마되어 않습니다. FourSquare의 CEO인 Eric Friedman은 Forbes와의 최근 인터뷰에서 “NFC를 활용한 자동 체크인에 대해 어떻게 생각하냐?”는 질문에 대해 NFC를 지원하는 하드웨어가 충분히 보급되어 있지 않기 때문에 지금 당장 그것을 활용할 생각은 없다고 밝혔습니다. 대신 FourSqaure는 Sqaure와 유사하게 최근 업데이트된 iOS의 기능을 활용하여 자신이 To-Do-List에 등록해 놓은 물리적 장소에 접근했거나 친구들이 많이 체크인한 Venue에 가까이 접근하면 notification을 통해 알려 주는 “Radar”를 출시했습니다. FourSquare는 Radar를 통해 Check-In Context를 제공함으로써 물리적 장소에 대한 유저의 체크인을 유도하는데 더 초점을 맞출 것이라고 합니다 (FourSquare : No Longer Where You Are, But What You Are Doing, 2011년 11월 4일, Forbes).
글을 마치면서
지금까지 Google Wallet이 NFC의 Contactless Tapping 기술을 활용하여 “Mobile Payment Experience”를 어떻게 혁신하려고 하는지, 그리고 그것이 시장 주도적인 서비스가 되기 위해서는 어떤 장벽을 극복해야 하는지 등에 대해 살펴 보았습니다. 지금까지 논의를 정리하면,
- NFC 칩이 탑재된 폰 및 그것을 지원하는 NFC Taggig 인프라가 광범위하게 보급되려면 좀 더 기달려할 것 같습니다. 그러나 안드로이드의 시장점유율이 다른 나라에 비해 상대적으로 높은 우리나라 시장에서 NFC 폰은 다른 시장보다 더 빨리 보급될 수도 있을 것입니다.
- 구글 월릿과 같이 “Single Tap Payment” Experience를 지원하려면 NFC 기술 자체보다는 여러 파트너들과 협업을 통해 Echo System을 구축하는 것이 몇배는 더 어렵고 그렇게 때문에 훨씬 더 중요합니다. Credit Card Payment, Coupon Redeem, Reward/Royalty Card 적립을 Single Tap으로 처리할려면 그만큼 많은 사업자들과 협업을 하고 서로 떨어져 있는 여러 시스템간 연동 인터페이스를 뚫어야 하기 때문에 마켓 리더쉽이 취약한 소규모 벤처기업이나 중소기업은 구글 월릿과 동일한 방식, 동일한 목표를 가지고 이 시장에 뛰어들기는 어려울 것 같습니다.
- 우리나라에서는 Google과 같이 확실한 마켓 리더쉽을 행사할 수 있는 Entity가 아직까지는 존재하지 않는 것 같습니다. 현재로서는 모바일 결제사업에 수천만명의 가입자를 보유하고 있는 SKT나 KT 같은 이통사가 가장 적극적으로 참여하고 있으나, Google과 같이 광범위한 머천트들에게 통용될 수 있을지는 의문입니다. 우리나라에서는 최근 방통위 주도하에 이통3사, 카드11사, VAN 3사, 6개 주요 가맹점 등이 연합하여 명동의 200여개 샵에 NFC 결제 인프라를 설치하는 등 “명동 NFC 존” 시범사업이 진행되고 있습니다. 이통사가 보안이나 개인정보 보호 등을 이유로 다소 폐쇄적인 속성을 보여 주고 있는 신용카드 회사나 은행, 이마트나 삼성 홈플러스, 주유소 등과 같은 대규모 유통체인, 신용카드 Transaction을 중개해주는 VAN사 등에 리더쉽을 행사해서 구글과 같이 개방적인 에코 시스템의 구축을 유도할 수 있을지는 약간 회의적입니다. 그래서 방통위 주도하에 시범사업을 진행되고 있는지도 모르겠습니다 (우리나라의 경우 Mobile Payment Industry에서 참여자들간 상호 배타적인 경쟁 때문에 Market Fragmentation 문제가 더 커질 수도 있을 것 같습니다).
- 그러나 NFC 응용 어플리케이션에는 지불/결제만 있는 것이 아닙니다. Card Emulation Mode 뿐만 아니라 Reader Wirter Mode와 Peer To Peer Mode를 활용하면 실생활에 직접적으로 응용될 수 있는 재미있는 Application들이 많이 탄생할 수 있습니다.
- iOS의 Geofencing이나 QR코드 같은 기술을 활용하면 NFC와 동일하지는 않기 때문에 기술적 대체제라고 까지 말할 수는 없겠으나, 비슷하거나 좀 더 다른 각도에서 새로운 응용서비스를 만들 수도 있습니다.
마지막으로 글을 마치기 전에 One More Thing. First Data가 Google Wallet Echo System에서 TSM (Trusted Service Manager) 솔루션을 공급하고 있는데 TSM이 무슨 역할을 하는지 간단히 살펴 보겠습니다.
- First Data는 25,000명을 고용하고 있는 Global Company입니다.
- 미국내 400만 머천트 로케이션에서 전자결제를 처리하고 (process electoronic payments), 7,000 여개 금융기관에게 신용카드 결제 서비스와 Network 서비스를 제공하고 있으며, 연간 400억건의 신용카드 Transaction을 처리하고 있습니다. (모든 신용카드 Transaction 과정에 TSM이 개입하는 것 같습니다.)
- 미국내 80%의 POS 시스템을 First Data에서 지원하고 있으며, 미국내 모든 전자결제의 50%가 First Data에 의해 처리되고 있습니다.
- First Data는 약 7억개의 카드 넘버를 보유하고 있습니다. 현재는 여러분들이 이 플라스틱 카드를 지갑에 넣고 다니지만 앞으로는 모바일 폰에 넣고 다닐 것입니다. First Data는 7억개의 신용카드 번호를 TSM을 통해 스마트폰에 Provisioning함으로써 400만개 머천트 로케이션에서 사용할 수 있도록 지원할 것입니다.
- 지난 3주간 First Data의 영업인력은 1천개의 머천트 로케이션에서 모바일 결제를 지원할 수 있도록 작업하고 다녔습니다 (First Data에서 NFC 리더를 천여개 머천트에 설치했다는 의미인 것 같습니다. 우리나라에서는 VAN사가 머천트의 POS 단말에 NFC 리더를 설치하는 것 같습니다).
- 우리나라에서는 TSM과 같은 역할을 누가 하는지는 정확히 잘 모르겠습니다. 짐작하기로는 우리가 온라인 금융거래를 할 때 클라이언트에 저장해 놓고 사용하는 “공인인증서” 발행기관이 하는 것 같습니다. 구글 Wallet의 경우 이 공인인증서를 우리나라에서와 같이 고객이 단말에 직접 다운로드하는 것이 아니라 TSM이 백엔드 프로세스를 통해 Over the Air로 발급하고 매번 Transaction이 발생할 때 마다 이것의 승인을 내려 주는 것 같습니다.
- 우리나라에서 VAN사는 자신의 서버와 여러개 신용카드사들의 서버를 전용선으로 Directly 연결해 놓고 머천트 POS 단말에서 발생하는 Card Transaction을 중개해 주는데 통상 건당 150원 정도의 Transaction Fee가 발생하게 됩니다. VAN사는 머천트사에 Card Reader 단말을 설치해 주고, 머천트 샵에서 발생하는 소비자와 신용카드 회사간 Card Transaction을 중개해 주는 대가로 Transaction Fee를 챙기기 때문에 TSM과는 역할이 다른 것 같습니다 (공인인증기관, VAN, 은행이나 신용카드사가 정확하게 어떤 역할을 서로하는지, 미국의 TSM과 같은 것을 누가 어떤 절차로 수행하는지에 관해서는 더 잘 아시는 분이 알려주셨으면 합니다).
Facebook Really The New Yahoo ?
Facebook은 얼마 전 1) User Profile 접근 권한 설정과 포토태깅 사전승인 및 2) 그룹별 글발행 범위 설정 등 Privacy 정책을 대폭 강화하는 방향으로 서비스를 개편했습니다. 그리고 지난 주에는 1) 친구들을 자동으로 Grouping 해 주는 Smart List를 비롯하여 2) 친구를 차단하지 않고도 싫은 사람에게 글발행을 제한할 수 있는 Noise Control 3) Twitter의 Following과 같이 상대방의 승인없이 특정인의 글을 Feed받을 수 있는 Subscription 기능까지 추가적으로 오픈하였습니다.
Facebook이 그동안 환경설정에 꽁꽁 숨겨 놓았던 Privacy Setting을 User가 Action하는 시점에 쉽게 Inline Control할 수 있도록 변경한 것은 단순한 User Interface의 개선이라기 보다는 정책적 차원의 보다 중요한 변화라고 생각합니다. 아마도 Facebook은 전세계 7.5억명의 가입자를 확보한 현재 시점에서 정책의 초점을 “개방적인 Social Graph의 확대“에서 “ User의 Privacy 강화“로 변경하는 편이 Google 및 Twitter와 경쟁하는데 유리하다고 판단한 것 같습니다.
그러나 User들이 그닥 많이 사용하지는 않지만 Group과 List 기능이 현재 있음에도 불구하고 User가 입력한 프로필 정보를 기반으로 친구들을 가족, 직장, 학교 등으로 자동으로 Grouping해 주고, Twitter의 Following Logic까지 추가함에 따라 Facebook이 지금까지 일관되게 유지해 왔던 상호승인에 의한 “대칭적인 관계 설정“이라는 서비스 Identity까지 흔들리게 되는 것 아닌가라는 의문이 들게 됩니다. 다른 말로 하면 Facebook이 Facebook Mail, Place, Deal, Skype Integration 등 Trend를 쫒아 이것 저것 긁어 모으다가 아무것도 잘 안되니, 지금까지 자신이 구축해 왔던 Positioning의 훼손을 감수하면서 까지 “Selective Sharing”을 보장해 주는 Google+의 Circle 기능을 모방하고, Twitter Following까지 따라한 것 아니냐는 비판이 최근 제기되고 있습니다.
그런데 이러한 의문은 단순한 비판이나 문제제기에서 그치지 않고 Facebook이 장기적 비전과 목표를 상실하고 표류하면서 Yahoo처럼 지루한 서비스로 퇴행하고 있다는 주장으로까지 번지면서 최근 찬반 논쟁이 가열되고 있습니다.
먼저 이 논쟁은 실리콘 밸리의 IT 칼럼니스트 Mike Elgan 이 지난 주 목요일(2011년 9월 15일) “Why Facebook Is the New Yahoo?” 라는 도발적인 글을 기고하면서 부터 시작되었습니다. 얼핏 들으면 이게 무슨 황당한 소리인가라는 생각을 할 수 있습니다. 전세계 7억5천만명이 사용하고 있고, 전세계 250만개의 사이트가 Facebook의 Open API를 활용하고 있고, 18 ~ 34세 사이 미국인 User의 48%가 아침에 일어나자 마자 체크하고, 35세 미만 User의 27%는 하루에 10번 이상 들여다 본다는 Facebook이 Yahoo처럼 지금 무엇을 해야할지 몰라 표류하고 있다니 ?
Facebook의 최근 전략에 대한 Elgan의 비판은 MySpace의 창업자인 Tom Anderson의 평가와는 정반대입니다. Tom Anderson은 최근에 TechCrunch에 올린 글 “What Twitter Can Learn From Facebook“에서 Facebook이 지금까지 성공해 왔던 것은 모든 Trend를 따라하기 보다는 경쟁자의 혁신적 서비스를 자신의 총체적인 비전에 맞게 통합시켜 왔기 때문이라고 주장합니다.
Anderson에 따르면 Facebook의 성공요인은 1) Elgan과 마찬가지로 Facebook이 정확한 시점에 맞춰 서비스를 점진적으로 개방해 왔으며 2) Twitter 인수에 실패하자 “Sharing Platform“이라는 Facebook의 장기 비전과 정확하게 일치시키는 방식으로 Status Update를 News Feed에 통합시켰으며 3) MySpace와 경쟁하기 위해 개발한 Profile Customization이나 Music Play List 공유 기능 등 장기 비전과 일치하지 않는 서비스는 아애 오픈을 하지 않거나 3rd Party를 통해 테스트해 본 후 효과가 없으면 바로 내려 버리는 방식으로 서비스를 관리해 왔기 때문입니다.
Elgan도 Anderson과 마찬가지로 Facebook이 지금까지 성공가도를 달려왔던 것은 서비스의 품질에 영향을 주는 획기적인 아이디어나 혁명적인 디자인 또는 뛰어난 기술 때문이 아니라 Perfect Timing, 즉 서비스의 단계적인 개방과 확장 시점을 정확하게 잡아냈기 때문이라고 주장합니다
이어서 Mike Elgan은 Facebook이 올해 들어 신규로 런칭한 서비스가 “장기적인 Vision”과 상관없이 모두 실패했다면서 Facebook이 금방 망하지는 않겠지만 왜 야후처럼 될 수 밖에 없는지에 대해 설명합니다.
- Facebook은 과거에는 매우 특별했습니다. 그러나 지금 Social은 어디든지 있습니다. Facebook은 자신들이 에스키모에게 눈을 팔고 있다는 것을 깨닫고 있습니다.
- Facebook은 기존 소셜 그래프의 가치를 높이기 위해 이것 저것 긁어 모으는 방식으로 신규 서비스를 계속 출시하고 있으나 계속해서 실패를 거듭하고 있습니다.
- Facebook Message의 실패 : 모든 User들에게 facebook.com 이메일 주소를 부여함으로써 Facebook Message가 Default Email Client가 되기를 희망했으나 어느 누구도 그것을 사용하지 않습니다.
- Place와 Deal의 실패 : Facebook은 Social Location Check-In 쿠폰으로 FourSquare와 Groupon이 인기를 끌자 Place와 Deals를 런칭했으나 별로 쓰는 사람이 없자 그것을 폐쇄했습니다. (※ 이것은 사실과 좀 다를 수도 있습니다. Deals는 종료되었으나 Place의 Check-In 기능은 Location Tag로 변경해서 수용했으며, 모바일 단말에서 Place의 “Check-In” 기능을 Status Update와 동일한 Level로 격상시켜 업그레이드했습니다)
- Tablet Version 미출시 : Social Network는 User들이 집에서 Tablet을 통해 사용하기 좋은 서비스임에도 불구하고 iPAD가 출시된지 1년 반이 지난 현재 시점에도 Facebook은 태블릿 App.에 손도 대지 않고 있습니다 (※ 이것은 보는 사람에 따라 생각이 다를 수도 있는데 현재 iPAD에서 Facebook의 3rd Party App.들이 많이 출시되어 있고, Safari 브라우저에서 PC 환경과 거의 동일한 Interface로 Facebook에 접근할 수 있는 상황에서 Apple 종속적인 방식으로 Facebook App.을 굳이 출시할 필요가 없다고 판단했을 수도 있습니다. 실제로 Facebook은 Cross Platform 지원을 위하여 HTML5 기반의 WebApp.을 만드는 Spartan이라는 프로젝트를 내부에서 진행중이며 f8 Conference에서 발표할 것이라고 합니다.)
Mike Elgan은 Facebook이 성공하기 위해서는 Steve Jobs가 왕의 자리로 귀환한 후 Apple을 완전히 환골탈태시킨 것처럼 Reinvent해야 하나 필사적으로 추진한 신규서비스들이 잇달아 실패한 지금에서 와서 새로운 전략이란 기껏해야 Google+를 단순히 Copy하는 것이라고 신랄하게 비판합니다.
- List와 Group의 실패 : Facebook은 Google+가 인맥을 분류하는 “서클”을 도입할 것이라는 것을 알고 List와 Group을 출시했으나 사람들이 대부분 이미 자신이 알고 있는 사람들과 친구를 맺고 있는 상황에서 어느 누구도 이것을 재분류(Recategorize)하기를 원하지 않았기 때문에 실패했습니다.
- Smart List : 이번 달에 Facebook은 사람들을 친밀도와 소속 그룹에 따라 자동으로 분류해 주는 Smart List를 출시했으나, 이것은 Facebook이 중요하다고 생각하는 – 그러나 User는 거의 중요하다고 생각하지 않는 – 기준에 따라 당신의 포스트를 선별적으로 Feed시켜 주는 EdgeRank 알고리즘의 또하나의 적용사례에 불과합니다. (※ 역주 : 이 사람은 Social Network의 핵심 가치가 자신과 잘 모르는 사람과의 교류를 통한 인간관계 확대에 있다고 생각하는데, Facebook이 기계적 알고리즘을 통해 내 친구들의 Post를 선별적으로 Filtering해서 Top News에 노출시키는 바람에 인간관계가 단절된다면서 이러한 정책이 Social Network의 핵심가치를 훼손하고 있다고 주장한 바 있습니다 (How Facebook Secrelty Ends Your Relationships?).
- Subscribe : Facebook의 공개된 포스트를 지원하는 Google+의 핵심 기능을 Copy해서 “Subscribe” 버튼을 출시했습니다.
- Skype Integration : Google+의 Private Beta 첫날부터 Skype보다 싸고 더 좋은 통화 품질로 신선한 충격을 던져 준 Hangout이 출시되고 1주일이 지나자마자 Facebook은 Skype를 자신의 서비스에 통합시켜 출시했습니다. 그러나 Facebook에서 누가 Skype를 사용할까요?
- Music Service : Facebook은 다음 주 f8 행사에서 User들이 협력사로부터 음악을 Streaming해서 들을 수 있도록 하는 음악서비스의 출시 발표를 할 것입니다.
- 자신이 몰락할까봐 두려워하면서 Facebook은 이 모든 Google+ 따라하기와 3rd Party Service의 통합을 필사적으로 추진(smacks of desperation)하고 있으나 비전은 결여되어 있습니다.
Mike Elgan은 이 모든 난잡한 변화 (scattershot change)로 인해 Facebook의 Identity가 훼손되고 있으며 서비스가 훨씬 더 복잡하고 혼란스러워 졌다며, Facebook의 가입자가 겉으로는 계속 증가하고 있으나 자세히 살펴보면 지난 5월달 미국, 카나다, 영국, 러시아 등 Facebook Bandwagon에 최초로 올라 탄 주요 국가들에서 방문자 숫자가 크게 줄고 있는 것이야 말로 Facebook 몰락의 징후라고 주장합니다. 그는 포탈의 시대가 Google로 대표되는 검색의 시대로 대체된 이후에도 Yahoo는 이메일이나 뉴스 등을 통해 엄청나게 많은 트래픽을 모으고 있으나 실제로는 비전도 없고 목표도 없이 이 회사 저 회사의 인수와 청산을 반복하고 다니는 좀비 머신에 불과하다면서 지금의 Facebook이 정확히 그렇다고 글을 맺습니다. Facebook is the new Yahoo.
Financial Times에 의해 5명의 가장 영향력있는 트위터러로 선정된 바 있는 Robert Scoble은 “Microsoft는 Apple을 Copy했고, Apple은 Xerox를 Copy하는 등 실리콘 밸리 자체가 따라하기로 성장해 왔다 (Silicon Valley was built on copying)”면서 Copy하고 그것을 넘어서는 것이 IT의 발전에 중요하다고 주장합니다. 그런데 Larry Page나 Mark Zuckerberg를 왜 따라해야 하는지도 모르는 Yahoo는 Facebook과 비교 대상 자체가 되지 않는다는 것입니다.
Elgan과 같은 날 slate.com이라는 IT 블로그에 “Great Social Network Steals“라는 글에서 Farhad Manjoo 또한 “따라하기”에 대한 Robert Scoble의 관점을 공유하고 있습니다. 그가 작년 가을 마크 주커버그에게 User들이 “그룹”을 직접 생성하기 보다는 알고리즘을 통해 Facebook의 친구들을 자동으로 분류해 주는 것이 더 낫지 않느냐는 질문을 했는데 주커버그는 Facebook의 알고리즘을 통해 친구들을 이런 저런 그룹에 제시해 준다면 그것을 어떻게 믿을 수 있겠느냐면서 현재와 같은 그룹이 더 효과적이라는 답변을 제시했습니다.
그러나 주커버그는 Google +의 Circle과 Katango 등 더 편리한 Grouping 서비스가 등장하자 몇달전에 내뱉은 말을 바로 뒤집으며 친구들을 자동으로 그룹핑해 주는 “Smart List”를 출시하고 연이어 Twitter의 Following과 똑같은 “Subscription” Button까지 출시합니다. 동일한 현상에 대해 비전없이 아무거나 막 가져다 베끼기에 열중하고 있다는 Elgan과 정반대 입장에서 Manjoo는 Facebook이 도그마에 사로 잡혀 있기 보다는 최고의 아이디어를 자유롭고 뻔뻔스럽게 그리고 잘 Copy하고 있다며, 이것이야 말로 Facebook의 가장 큰 강점이라고 주장합니다. 그리고 Steve Jobs가 인용한 Picasso의 명언을 재인용합니다.
- 좋은 아티스트는 카피한다. 위대한 아티스트는 훔친다 (Good artists copy. Great artists steal)
- 인간이 쌓아 온 최고의 성과에 스스로를 노출시키려고 노력하십시요. 그리고 이것들을 당신이 하고 있는 일에 적용해 보세요. (It comes down to trying to expose yourself to the best things humans have done. And then try to bring those things in to what you’re doing.)
- 우리는 위대한 아이디어를 훔치는데 한번도 수치심 따위를 느껴 본 적이 없습니다(We have always been shameless about stealing great ideas).
결론
Mike Elgan이 주장한 바처럼 Facebook이 진짜로 아무런 비전과 목표도 없이 이것 저것 베끼면서 Yahoo처럼 되어 가고 있는 걸까요? 아니면 도그마에 얽매이지 않고 최고의 아이디어를 자신의 장기 비전에 맞게 잘 카피하고 있는 걸까요 ?
제 생각에 Facebook이 목표와 방향을 상실하고 경쟁사 베끼기에 열중한 결과 Yahoo처럼 되어 가고 있다는 Mike Elgan의 주장은 너무 편협할 뿐만 아니라 Fact도 과장되어 있는 것 같습니다. 사실 베끼기로 치면 Google은 아이폰을 Copy해서 안드로이드를 만들어 냈고, Facebook과 Twitter를 이종교배시켜 Google+를 만들어 냈습니다. 안드로이드나 Google+ 모두 경쟁사의 위대한 아이디어를 “잘” 베끼는데서 출발했습니다. 이런 판국에 Facebook이 Google+의 Circle 개념을 베껴서 그것보다 더 편리하게 친구들을 자동 Grouping해 주는 Smart List를 도입한 것이 그다지 큰 수치는 아닌 것 같습니다.
그러나 친구들이 증가함에 따라 발생하는 정보 과부하 문제를 해결하고 사람들과의 관계를 자동으로 분류해 주기 위해 Smart List를 도입하고 Privacy를 더 쉽게 설정할 수 있도록 한 것은 좋은데 이외에도 여러가지가 덧붙여 지면서 점점 더 지저분 해지고 있다는 생각은 듭니다. 게다가 Twitter의 Following 기능과 같이 Subscription까지 도입한 것은 기본적으로 지금까지 내가 잘 알고 있던 사람과 상호승인에 의해 관계가 형성되는Facebook만의 차별점을 크게 무디게 만들 가능성이 크다고 봅니다. Twitter에서 Obama와 Mashable, TechCrunch를 Following하면 됐지 내 대학교, 고등학교 친구들이 있는 Facebook에서도 그렇게 하고 싶지는 않을 것 같습니다. 왜냐하면 News Feed 화면이 너무 지저분해지게 될 것이기 때문입니다. 저는 Facebook에서 Mashable과 TechCrunch 외에 많은 IT 뉴스 Page를 Like했다가 너무 많은 Feed가 발생해서 정작 중요한 친구들의 소식은 잘 보이지가 않아서 Unlike해 버렸습니다.
Facebook의 이러한 따라하기는 자신의 서비스를 더 풍성하고 재미있게 만들어 실제로 User의 지지를 얻어내기 위한 것이라기 보다는 Google+나 Twitter의 경쟁우위를 해소하는데 더 초점을 맞춘 “물타기 작전”이 아닌가라는 생각도 듭니다. 베타 서비스를 오픈한지 한달만에 2,500만명의 가입자를 확보한 Google+를 보면서 Facebook은 어떻게든 대응하는 것이 필요했을 것입니다. 즉 Google+와의 경쟁이 격화되는 시점에서 Google이 하는 것은 우리가 더 잘할 수 있다는 것을 보여주는 것도 중요할 수 있습니다.
다음 주 f8 행사에서 Facebook은 Like Button 외에 Read, Listened, Watched, Want와 같은 버튼 추가, 프로필 페이지 완전 개편, 3rd Party의 음악 Streaming 서비스 출시, Spartan 프로젝트의 결과로 HTML5 기반의 Web App. 등 엄청난 발표할 것이라고 합니다.
이렇게 하면 서비스가 더 막강해 지기야 하겠지만 Facebook의 U/I는 더 복잡해 지고 혼란스러워 지지 않을까라는 생각이 들고, 적어도 아직 가입자 기반이 미약한 국내시장의 경우 신규가입자가 Facebook 서비스를 이용하고 적응하는데 더 큰 장벽으로 작용할 가능성이 높을 것 같습니다.
Facebook Investor Roger McNamee Explains Why Social Is Over
좀 지나긴 했지만 업계의 중요한 포인트를 잘 지적하고 있어서 간단히 정리해 보았습니다. 페이스북의 투자자인 Roger McNamee의 IT 업계에 대한 예측입니다.
※ 출처 : Facebook Investor Roger McNamee Explains Why Social Is Over
1. MS는 토스트다.
Internet Connected Device 시장에서 MS의 점유율은 향후 3년 이내에 95%에서 50%로 감소할 것이다. 기업들이 ROI이 안나오는 Window 대신 다른 프로덕트와 서비스를 찾게 된다.
* Android 48%, iOS 19%, Nokia Symbia 16%, RIM 12%, Bada 4%, MS WP7 1% (2Q, 2011)
2. 아이폰의 gross margin이 대부분의 안드로이드 폰보다 훨씬 좋다.
얼마전 Apple사가 2/4분기 영업이익이 “93억 7천만달러 (약 9.9조원) 이라고 발표했으며, 미국 정부보다 Apple의 현금을 더 많이 보유하고 있다는 뉴스가 보도되었습니다. Apple의 영업이익은 삼성전자, BlackBerry를 만드는 RIM, 넥서스 폰 제조업체인 HTC 등 3대 안드로이드 폰 제조업체의 영업이익을 다 합한 것보다 많습니다.
3. 구글은 Self-Victim
구글은 자신의 성공에 의해 스스로 희생되었다 (SEO에 의한 검색결과 오염). 구글의 문제는 Match.com이나 Realto 같은 Non-Search 펌에 의해 해결 (검색수요의 50%를 이들 Non-Search Firm들이 차지)
Google이 Orkut 인수에서 시작하여 Jaiku 인수, Google Wave, Google Buzz 등 SNS 서비스를 계속 추진했던 이유는 Facebook을 따라하기 위해서가 아니라 Like, Retweet, Comment 등 Social Network에 방대하게 축적되어 있는 사람들간 Interaction Data (Recommendation and Social Signals of Their Friends)를 분석해서 검색결과에 반영하려는 것이다. 즉 “Social Search” 서비스를 제공하기 위해 Google+ 및 +1 버튼을 계속 출시하고 있다.
구글의 Gmail 담당자였던 Doug Edwards는 “the information created in social networks is extremely important and valuable. If we don’t have access to that information, Google will be less valuable as an information source.”
※ 참고자료 : Google’s Long History of Social Media Attempts [infographics]
4. HTML5의 효과
HTML5의 세상에서는 모든 것이 App.이다. HTML5는 Web Socket을 통한 Real Time Notification, Web Caching 을 통한 오프라인 Access, Drag&Drop 등 과거에 전용 App.으로만 가능했던 많은 기능들을 지원할 수 있게 되었다.
HTML5에서 디스플레이 광고가 필요없다. 북리뷰를 하다 책을 바로 살 수 있다. 한 장소에서 수요를 창출하고 바로 만족시키는 것은 오늘날 인포머셜 밖에는 없지만, 앞으로 웹에서도 그렇게 될 것이다 (Highly Disruptive To TV Advertising).
최근에는 HTML5로 개발된 Web App.이 1) Apple의 심사등록 절차 및 In-App Purchase 정책을 우회하고, 2) Cloud에 저장된 데이타를 다양한 단말에서 접근할 수 있도록 지원하고 3) Minor한 업데이트를 할 때도 2~3주에 걸리는 Apple의 심사를 받지 않고 웹상에서 U/I 변경, 기능 추가 등을 하면 바로 Release가 가능하기 때문에 전용 App.의 전략적 대안으로 많은 IT기업들의 주목을 받고 있다.
그중 대표적인 것이 Amazon의 Kindle Cloud Reader이다. 아래 그림에서와 같이 아마존의 고객은 어떤 단말에서든지 HTML5를 지원하는 웹브라우저를 통해 Amazon에 접속한 후 책을 구매하면 이전과 같이 책을 단말에 다운로드해서 Kindle 전용 App.으로 읽는 것이 아니라 “클라우드”에 먼저 저장한 후 Kindle뿐만 아니라 iPAD, iPhone, Android 등 다양한 고객단말에서 WebApp.형태로 제작된 Kindle Cloud Reader를 통해 읽을 수 있다. 고객은 인터넷이 끊긴 상태에서도 책을 볼 수 있다.
5. iPAD는 HTML5의 훈령장
iPAD는 IBM PC 이후 가장 중요한 단말이 되었다.
Apple은 멈출수 없는 화물열차와 같다. Apple이 올해 판매한 인터넷 접속단말은 PC Market의 2/3에 해당한다. iPAD App.들은 HTML5로 어떻게 하면 더 좋은 User Experience를 만들어 내는지를 잘 보여 주고 있다. You need to find a way to play with it, but you also need to find a way to play over it” with HTML5.
※ “Personalized Social Megazine”을 표방하며 HTML 5로 제작된 플립보드
- Facebook, Twitter, Flickr, Wired, Mashable, National Geographics 등 3rd Party의 컨텐츠를 Aggregation해서 잡지와 같은 U/I로 보여줌
6. Cloud의 중요성
여러개의 인터넷 접속 단말을 보유하게 됨에 따라 모든 정보가 Local에 저장되는 PC 패러다임은 죽었다. 앞으로는 모든 것이 클라우드에 저장되고 여러개의 단말과 싱크될 것이다. 클라우드에 관해서라면, 적어도 지금까지는 구글, MS, Apple, Facebook 모두 제대로된 모바일 경험을 만들어 내는데 실패했다.
※ 애플은 iCloud에서 알아서 해 줄테니, iPhone과 iPAD를 그냥 쓰기만 하라고 합니다. 고객 입장에서 아이폰에 있던 사진이 자동으로 클라우드에 저장되고 iPAD를 키면 별 다른 짓을 안해도 그냥 아이폰에 있던 사진을 보게 된다는 것인데요(Just it works). 고객은 iCloud의 존재 자체도 알 필요가 없게 되는 셈입니다. 이거이 스티브 잡 말대로만 그렇게 잘되면 해피하기는 할 것 같은데 진짜 어려운 일인 것 같습니다. 잘못 삭제하면 다른 단말기에 저장된 데이타도 자동으로 삭제될 것이기 때문에 그만큼 데이타 관리의 Risk도 커질 것 같습니다. 그리고 단말마다 용도가 다르므로 사용하는 데이타가 다 다를텐데 이것을 어떻게 Just It Works하게 될지도 궁금합니다. 예를 들어 Mac OS에서 작업한 문서 파일이 iClould에 자동으로 저장되고, 이것이 iPhone으로 내려온다고 생각하면 끔찍할 수도 있겠습니다.
※ 참고문헌 : Cloud에 접근하는 Apple과 Google의 전략적 차이
7. Facebook
Facebook은 Connect를 유료화함으로써 소셜그래프를 필요로하는 퍼블리셔들로부터 돈을 벌것이다. 이제 소셜은 그만해라. 거대한 소셜 플랫폼은 이미 완성되었다. VC의 투자를 받은 나머지 500개의 소셜 컴퍼니들은 이제 아무 짝에도 쓸모 없다 (worthless).
그러나 모든 사람들이 Social Distribution에 목매고 있을 때, 뮤직 비디오가 그랬 듯이 HTML5로 제대로 된 컨텐트를 만들면 큰 기회가 생길 것이다.
※ 우리나라에서는 제대로된 “Social”이 아직 시작도 안됐는데, 이 양반은 이제 소셜은 그만하고 iPAD에다 HTML5로 제대로된 컨텐츠를 만들라고 합니다. HTML5가 중요하긴 한 것 같습니다. 그건 그렇고 Facebook이 이미 수십만개의 웹페이지에서 사용하고 있는 Social Plug-In의 사용료를 과연 받을까요? 이 저자가 Facebook의 투자자이기 때문에 먼가 신빙성이 있어 보이기도 하지만, Facebook이 Open AIP 정책을 통해 Global Player로 성장해 온 점과 작년에 이미 22억불의 광고수익을 올린 점을 감안하면 자기가 올아 온 사다리를 걷어찰 것 같지는 않습니다.
※ 실제로 Gartner가 2010년 12월부터 2011년 1월까지 17세에서 74세까지 11개 선진국 6,295명을 조사해 본 결과, 24%가 자신들이 가장 좋아하는 Social Media Site에 처음 가입시 보다 덜 사용한다고 응답했습니다. 그러나 저 젊고 tech-savvy한 세그멘트에서는 37%가 가장 좋아하는 사이들을 더 자주 사용한다는 응답도 있기 때문에 섣부르게 Social Media에 사람들이 지쳐가고 있다는 결론을 내리기는 어렵습니다.
그러나 Early adoptor들 사이에서 Social Media Fatigue 현상을 보이고 있으며, Aspirer (younger, more mobile, brand-conscious consumers)의 31%가 소셜미디어의 이용이 점점 더 지루해지고 있다는 응답이 나온 것으로 볼 때 소셜 미디어를 좀더 개혁하고 다양하게 운영할 필요가 있다고 Gartner는 지적하고 있습니다.
처음보다 조금 덜 또는 훨씬 덜 사용한다는 24%에게 왜 그런지 물어봤더니 이중 33%가 “Privacy” 문제를 제기하고 있습니다. 그러나 10대의 경우 privacy 문제로 소셜미디어에 대한 열정이 감소한다고 답한 비율은 22%로 평균보다 훨씬 작았습니다.
미국, 영국, 일본에서는 40%가 처음 가입시보다 더 많이 사용하며, 40%는 비슷한 수준, 20%는 덜 사용한다고 응답했습니다. 한국과 이탈리아에서는 거의 50%가 처음보다 더 많이 사용한다고 응답한 반면, 러시아(30%)와 브라질(40%)에서는 처음보다 덜 사용한다고 응답한 비율이 미국, 일본, 영국보다 1.5배에서 두배 정도로 높은 비중을 보이고 있습니다.
우리나라에서는 Social Network가 언론이나 업계의 주목을 받는 것과 실제 Usage/보급율 간에는 아직 커다란 갭이 존재하는 것 같습니다. 즉 Social Media Heavy User군이 분명히 형성되어 있는 반면 아직 전체 인터넷 인구로 저변이 많이 확산되지는 않은 것 같습니다. 즉, Facebook User보다 카카오톡 사용자가 훨씬 많은 것이 현실이고, 아직까지는 싸이월드의 영향력도 무시할 수는 없는 것 같습니다. 우리나라에서 Social Metwork 서비스는 어쩌면 지금까지도 Early Adoptor들이 주도하는 시장이기 때문에 대충 50% 정도의 User들이 처음보다 Social Network 서비스를 더 많이 사용한다고 나온 것 같습니다.
8. 기존 방송산업의 취약성
텔레비전이 컴퓨터가 되면, 광고주에게 유리한 리포트를 제공하는 닐슨 패널보다 훨씬 더 정확한 시청률을 알게 될 것이다.
Netflix가 ’09년 1천만명에서 올해 12/4분기 2,500만명에 육박하는 가입자를 확보하여 미국 1위의 Cable 회사인 Comcast를 추월했습니다. 작년 매출은 216억불, 올해 2/4분기 7,700억불, 미국내 디지털 영화 시장점유율 61%, 피크타임대 다운스트림 인터넷 트래픽 점유율 30%, 450여개의 단말에서 시청 가능, 2010년 영화관에서 상영된 영화의 48%를 공급, 2011년에만 컨텐트 확보하는데 10억불을 투입하는군요. 이래서 Cable Cord Cutting한다는 애기가 나오나 봅니다.
※ 출처 : Netflix의 자세한 실적은 여기를 참조하세요.
실제로 방송이 인터넷, 모바일, Hulu나 Netflix의 위협을 받고 있다는 것은 어제 오늘의 얘기는 아닙니다. 2011년 3월 “Ideas & Solution사”의 조사에 따르면 PayTV를 시청하는 미국 Y세대(7천만명)를 loyalist, leaners, at-risk 등 3가지 그룹으로 분류해 봤는데, at risk 그룹의 50%가 Hulu와 Netflix가입자라는 군요. 실제로 방송이 위험한 것 같기는 한데 우리나라에서는 어떨까요?
이 사람 글을 보면 앞으로 윈도우 플랫폼에 닭질하는 넘, Social을 하는 넘, HTML5를 모르는 넘, iPAD 가지고 놀 줄 모르는 넘, 시청률을 기반으로 기존 광고모델에 집착하는 지상파/케이블 방송사들 모두 똘아이가 되겠군요.
My Favorite Mistake
서버소스에 슬래쉬(/) 하나 잘 못 들어가는 바람에 구글의 모든 인터넷 서비스가 중단되는 대형사고가 2009년 발생한 적이 있다. 2009년 어느 토요일 아침 구글에 접속한 모든 User들에게는 “This Site May Harm Your Computer”라는 메시지가 노출되면서 구글의 모든 인터넷 페이지가 불능상태에 빠져 들었다.
이미 전세계의 User들로부터 “Google Is Broken”과 같은 이메일이 폭주하고 있었고, 트위터에도 유사한 메시지가 넘쳐나면서 트렌드가 만들어지고 있었다.
오빠 방문차 미니애폴리스를 방문중이던 구글 검색담당 부사장 Marrisa Mayor는 토욜 아침 8시반 경에 이것을 알고 호텔방에서 수많은 전화와 이메일, 8개의 IM창을 띄워 놓고 많은 사람들과 커뮤니케이션하면서 즉각 복구작업에 착수했다.
그녀가 운이 좋았던걸까? 또는 구글의 장애대응 시스템이 매우 효과적이었기 때문일까? 구글은 10분안에 원인을 파악했다. 서버소스에 “/”코드가 잘못 삽입되어 있었던 것이다. 그리고 1시간 내에 이 문제를 해결했다. 우리나라에서라면 이런 상황에서 당황해서 허둥지둥했을텐데 아무리 사소한 문제라도 구글과 같은 거대한 검색 서비스의 장애 원인을 단 10분만에 찾아냈다는 점은 경이적이다.
“슬래쉬” 하나 잘못 삽입되었을 뿐인데 구글과 같이 대규모 시스템이 모두 Breakdown될 수 있다는 점, 아무리 사소하더라도 예기치 못한 장애가 발생할 경우 그나마 트래픽이 적은 시간대라도 전세계 수천만명에게 악영향을 줄 수 있다 점, 그럼에도 구글은 이것을 신속하게 복구할 수 있는 체계를 갖추고 있다는 점..
구글 입장에서 위험한 순간이었지만 구글의 전세계적인 영향력을 직접적으로 경험했고, 구글이 이러한 장애에 대해 효과적으로 대처할 능력이 았다는 점을 확인했기 때문에 Mayor는 이 사고를 “My Favorite Mistake”라고 하는 것 같군요.