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Google Wallet : NFC를 활용하여 Single Tap을 지원하는 모바일 결제

with one comment

올해 5월 NFC 기술을 활용한 Google Wallet의 Demo가 있은 후 우리나라에서도 최근 스마트폰을 기반으로 한 NFC App.들이 시장에 하나 둘씩 출시되고 있습니다. 미국의 경우 2014년 전체 스마트폰의 50%에 달하는 1억 5천만대의 폰이 NFC를 지원하게 될 것이라고 합니다. 국내 시장에서 스마트폰이 올해 2천만대를 돌파했고 내년도에 대충 4천만대 정도가 보급된다면, 아이폰을 제외하고 삼성이나 LG 등에서 출시하는 신규단말에 NFC 칩이 탑재될 것이기 때문에 내년도 NFC를 지원하는 스마트폰이 약 천만대 정도에 이르지 않을까요 ? (이건 그냥 그 정도 돼지 않겠냐는 대충 짐작이고, 이 숫자에 대해서는 아마 많은 분들이 더 잘 알고 있을 거라고 생각합니다).

NFC는 1~2 m 거리에서 읽기만 가능한 RFID와 달리 약 10cm 안쪽의 근거리에서 Device간 비접촉식 Tapping을 통해 “읽고 쓰기”를 모두 지원하는 “근거리무선통신” 규약입니다. NFC와 관련하여 국내외를 막론하고 많은 사업자들이 “Shopping Experience”의 개선에 초점을 맞추어 기존 신용 카드를 대체하는 “Mobile Payment” 시스템의 개발에 주력하고 있으나 NFC에는 1) Reader Writer Mode, 2) Card Emulation Mode, 3) Peer To Peer Mode 등 3가지 Mode별로 다양한 어플리케이션들이 존재할 수 있습니다.

  • Reader Writer Mode : 포스터나 전시물, 제품 포장지 등에 부착되어 있는 Tag Reader에 NFC 칩이 내장되어 있는 모바일 단말을 Tapping함으로써 할인쿠폰이나 제품 정보 등을 획득하는데 사용될 수 있습니다. NTT Docomo의 IC Tag Reader, SKT QStore, KT Mobile Stamp 등은 할인쿠폰이나 제품정보 제공 등 주로 상거래 컨텍스트에서 활용되고 있지만, 최근에는 갤러리에 전시된 작품에 NFC Tag를 부착해 놓고 관람자가 Tapping하면 작가나 작품에 관한 정보를 Facebook을 통해 자동으로 공유하는 App.도 선보이고 있습니다 (NFC로 관람하는 미술전시회, 스마트폰 대고 작품 공유, 2011년 11월 4일, bloter). 이외에도 Reader Writer Mode는 기존 지문인증, 신분증 Tagging, 자동차 키 등을 대체할 수 있는 Door Lock App (Access Control)에도 응용되고 있습니다.
  • Card Emulation Mode : 카드 에뮬레이션 모드는 머천트의 Point of Sales System에 부착되어 있는 NFC Reader에 스마트카드의 성능을 지원하는 모바일 단말을 Tapping함으로써 신용카드 없이 모바일 폰만으로 간단히 결제를 지원하는 서비스입니다. 최근에는 Google Wallet처럼 제품 구매시 NFC Reader에 Tapping 한번만 하면 신용카드 결제뿐만 아니라 포인트 누적(로얄티 프로그램), 할인쿠폰 처리까지 3가지 이벤트를 한방에 처리해 주는 서비스도 등장하고 있습니다. 즉 이마트에서 제품 구매한 후 카운터를 통과할 때 먼저 로얄티 카드 No.를 입력하고 승인이 떨어지면, 신용카드로 결제하는 등 불편한 절차가 “Single Tap”으로 간소화되고 있습니다.
  • Peer To Peer Mode : NFC를 지원하는 단말끼리 상호 탭핑함으로써 명함을 교환하거나 Initiator가 요청하면 Target 단말에 음악/비디오 등을 전송해 주는 P2P 어플리케이션도 출시되고 있습니다. 이것의 대표적인 사례로는 최근에 공개된 안드로이드 빔이 있는데, NFC 폰 2대의 후면을 서로 교차시키고 Tapping하면 명함이나 사진, 동영상뿐만 아니라 웹사이트나 지도 등의 URL도 iniating 단말에서 Target 단말로 전송해 줄 수 있습니다 (안드로이드 단말이 디지털 명함시대를 연다, 2011년 10월 27일 한경). 이와 유사한 어플로는 NTT Docomo의 “오사이후케이타이”, 음악파일 전송을 지원하는 “Double Twist” 등이 있습니다. 이외에도 NFC 칩이 내장되어 있는 USB를 들고 다니면서 Tapping만 하면 스마트폰과 데이타 공유가 가능한 “Poken”이라는 USB가 있습니다. 또한 Poken은 NFC 단말에 내장되어 있는 App. 상에서 Tapping을 통해 사람뿐만 아니라 자신이 관심있는 사물과도 관계를 맺어주는 NFC 기반의 Social Networking Application이기도 합니다.
  • 3가지 모드별 NFC의 대표적인 응용서비스 : Ticketing, Sharing, Service Discovery, Payment 등이 있습니다. (Architecture & Development of NFC Applications, 2009년).
NFC Use Cases

NFC Use Cases : Ticketing, Sharing, Service Discovery, Payment

이와같이 NFC는 NFC 표준 규격을 수용하고 있는 단말간 통신규약에 불과하지만 다양한 Context에서 스마트폰의 기능과 접목되어 실제 생활에 응용될 수 있습니다. 이를 좀 더 자세히 살펴보면,
NFC Enabled Value Added Services

NFC Enabled Value Added Services

지금까지 NFC가 무엇이고 실생활에 어떻게 응용될 수 있는지를 간단히 살펴 보았습니다. 지금부터 실생활에 직접 영향을 주는 NFC App.의 대표적인 사례로서 Google Wallet이 1) 무엇을 목표로 하고, 2) 어떻게 신용카드를 등록하고, 3) 모바일 단말을 통한 결제 프로세스의 보안이 어떻게 유지되고, 4) 머천트 POS와 연결되어 어떻게 Single Tap을 지원하고, 5) 이것을 지원하기 위한 Echo 시스템에 어떤 Player들이 참여하고 있는지 등을 “Google Wallet Product Launch Demo“를 중심으로 자세히 살펴 보도록 하겠습니다.

1. Google Wallet의 Vision

1) Google Wallet의 궁극적인 목표는 Single Tab : 구글 월릿은 Merchant의 POS에 부착되어 있는 NFC Reader에 스마트폰을 한번만 Tapping하면, 모든 카드의 지불결제뿐만 아니라 모든 머천트의 쿠폰 사용과 로얄티 카드 적립을 동시에 지원하는 것을 목표로 합니다 (You pay, you redeem offers, you earn royalty awards with one tap of your phone).

All Together Into Single Tap Experiences

All Together Into Single Tap Experiences

2) Google Wallet의 지원범위 : 현재에는 시티, 매스터카드, 그리고 모든 카드로 충전이 가능한 구글 선불카드 등 3가지만 지원하지만 이것은 시작에 불과하고 향후 모든 신용카드와 스마트카드 뿐만 아니라 다양한 Google Offers (구글이 제공하는 할인쿠폰)와 수많은 Retailer들의 Royalty 프로그램을 지원할 계획입니다. 또한 궁극적으로는 운전면허증, Health Care Card, 호텔키, 콘서트 티켓 등 모든 것을 구글 월릿에 집어 넣고 다니게 될 것이라고 합니다 (Eventually you will be able to put everything into Wallet).

아래 그림은 샌프란시스코 자이언트의 야구장 티켓 구매시 할인쿠폰과 무료 음료 등 Royalty 프로그램까지 싱글 Tap으로 처리할 수 있다는 한가지 응용 사례를 보여 주고 있습니다.

Google Wallet Cases : Sanfranciso Giants Ticket Buying With Royalty Programm

Google Wallet Cases : Sanfranciso Giants Ticket Buying With Royalty Programm

※ 향후 Google Wallet의 지원 범위

Google Wallet For Everything

Google Wallet For Everything (Credit Cards, Offers, Royalty, Driver's Liscence, etc)

3) Google Wallet의 보안처리 : Google Wallet은 모든 신용카드 정보가 표준 기술에 의해 암호화되고 이중 삼중의 보안 절차를 거치기 때문에 물리적인 지갑보다 안전하다고 주장합니다.

Google Wallet Security

Google Wallet Security

4) Google Wallet과 함께 동작하는 Google Offer : Google Wallet은 Google Offer와 함께 동작하는데, 우리말로 하면 “오늘의 쿠폰”에 해당하는 Offer of the Day는 시작에 불과하고 Google Offer를 제공하는 머천트의 업소를 방문하여 체크인하면 제공하는 Checkin-Offer, 검색광고시 노출되는 ADs in Search, 머천트가 Google Place Page에 직접 제공하는 Place Offer 등 다양한 옵션을 제공할 계획입니다.

Many Applications for Google Offer

Many Applications for Google Offer

이제부터 Google Wallet을 설치한 후 1) 최초 실행시 Intro부터 PIN 번호 입력 > 이용약관 동의 > Credit Card 등록과 Google Prepaid Card를 충전하는 Provisioning 절차를 살펴보고 2) American Eagle이라는 의류 브랜드 매장에서 실제로 여성용 Denim Shorts를 구입하고 Google Wallet으로 결제하는 절차를 자세히 살펴 보겠습니다.

2. Credit Card Provisioning

이용자가 Google Wellet App.을 최초로 실행하면 신용카드를 등록하는 절차, 즉 자신이 구글 월릿에서 쇼핑하고 결제할 때 사용할 신용카드를 등록하는 절차(Credit Card Provisioning)를 수행해야 합니다. 이것은 최초 Intro 화면의 사용안내 메뉴 > 이용약관 동의 > Google ID, P/W 입력 > 4자리 PIN 번호 설정 > 신용카드 등록 > 은행 또는 신용카드 회사의 Verification > First Data라는 공인인증 기관을 거쳐 Account Information이 스마트폰의 보안칩에 셋팅 > 이메일 또는 SMS을 통해 발신된 Activation Code를 입력하기까지 다소 복잡한 단계를 거치게 됩니다.

1) Intro : 사용안내 메뉴

Google Wallet App. 최초 실행화면

Google Wallet App. 최초 실행화면 :

2) 이용약관 동의 : 역시 지불/결제에 필요한 개인정보와 신용카드 정보 등 민감한 정보를 사용하기 때문에 이용약관 동의는 필수인 것 같습니다.

Google Wallet 약관동의

Google Wallet 약관동의

3) Google Account Mapping : Google Wallet을 Google Account와 매핑(The first thing that ask me to do is to attach my wallet to Google Account) 시키는 절차가 있습니다. 이 부분은 데모화면에 잘 나타나지 않기 때문에 유저가 구글 ID, P/W를 직접 입력하고 인증을 받는지 또는 Device Identity를 통해 안드로이드 폰 최초 구입시 등록한 Google 계정과 Google Wallet 정보를 자동으로 매핑키는지는 확실하지 않습니다. 어쨌든 이 절차는 보안상 뿐만 아니라 유저의 Google Identity를 키값으로 Google Wallet에 저장되어 있는 모든 프로퍼티들(Properties)로부터 제공되는 오퍼들이 싱크되기 때문에 매우 중요하다고 말하는 군요. 모든 서비스 특히 그중에서 빌링/인증이 중요한 결제서비스의 경우 당연히 고객 데이타를 서버에 저장하고 유지하고 관리하기 위해서는 Identity Management (회원정책)가 당연히 중요할 것 같습니다.

4) PIN 번호 설정하기 : Wallet App.을 열 때 사용하는 PIN 번호 4자리를 입력합니다. PIN 번호를 모를 경우 App.을 열 수 없기 때문에 지불이 불가하며, 월릿에 저장되어 있는 모든 정보에 대한 접근도 불가능합니다.

Google Wallet Pin No. 설정하기

Google Wallet Pin No. 설정하기

5) 신용카드 추가 버튼 : PIN Number를 생성한 후 “신용카드 추가” 버튼이 나타납니다. 앞서 지적했듯이 Google Wallet에서 등록 가능한 신용카드는 Master Card, Citi은행 카드 두가지가 있으며, 구글 선불카드를 사용하면 모든 카드로부터 충전이 가능합니다.

신용카드 추가버튼

신용카드 추가버튼

6) 신용카드 등록 : 고객이름, 신용카드 번호, 유효기간, CVC 코드, 집주소, 이메일, 폰넘버 등 유저가 Google Wallet에서 사용하고자 하는 신용카드 정보와 개인 연락처 정보 등을 입력합니다. 아래 그림은 실제로는 나중에 설명할 구글 선불카드 충전 방식을 데모할 때 썼던 화면인데, 신용카드 정보 입력 화면과 동일할 것 같기 때문에 설명을 위해 여기에서 사용합니다.

Add Credit Card

Add Credit Card Info ; Name, Card Number, CVC Code, Expiratation Date, Contacts

7) Verification : Google Wallet Client는 유저가 입력한 신용카드 정보를 고객의 계좌정보를 보관하고 있는 은행의 서버에 먼저 보냅니다. 은행의 서버는 Google Wallet에서 전송한 고객의 신용카드 정보를 Verify한 후 이것을 미국내 전체 신용카드 Transaction의 50%를 승인해 주고 있는 Trusted Service Manager (TSM)에게 전송합니다. Google Wallet에 TSM 솔루션을 제공하는 회사는 First Data입니다. First Data는 은행이 전송한 고객의 신용카드 정보를 암호화 키(secure keys)를 통해 유닉크한 방식으로 인증(qualify)하고, 폰에 내장되어 NFC 칩의 보안 Element와 통신합니다 (아마도 TSM은 은행이 전송한 신용카드 정보가 해당 유저의 신용카드 정보가 맞는지를 확인하고, 이것이 맞으면 Nexus S 폰의 NFC 칩에 내장되어 있는 보안모듈에 암호화키를 Setting해 주는 것 같습니다).

Backend Process to Verify the Card Information Provied By User For the Google Wallet Provisioning

Backend Process to Verify the Card Information Provided By User For the Google Wallet Provisioning

이와같은 고객이 입력한 신용카드 정보가 은행 (또는 카드회사)과 TSM을 거쳐 Verification 절차가 진행되는 몇초 동안 구글 월릿 클라이언트는 화면에 “Verification 절차가 진행중”이라는 안내 메시지를 뿌려 줍니다.

Credit Card Information Verification By Citi

Credit Card Information Verification By Citi

이와같이 Over The Air 방식으로 모바일 폰에 Credit Card Provisioning 절차를 구현한 것은 Google Wallet이 세계 최초이며, 향후 신용카드가 발급되는 절차 또한 이런 방식으로 바뀔 것이라는 점에서 중요한 의미가 있다고 합니다. 그러나 이것은 Google의 이야기이고, 일반 유저들이 자신의 스마트폰을 활용하여 신용카드를 얼마나 익숙하게 등록하고 사용할 수 있을지는 미지수입니다. 우리나라의 경우 폰뱅킹 등을 사용할려면 “공인인증서”를 발급받는 별도의 절차가 있는데 이것이 없다는 점은 그나마 다행이군요 (이건 정확하지는 않지만 우리는 PC나 모바일 단말에 공인인증서를 저장해 놓고 금융거래를 하기 전에 공인인증을 먼저 거쳐야만 하지만, 미국에서는 Transaction Event가 발생할 때 마다 TSM을 통해 백엔드에서 승인처리해 주는 것 같습니다).

8)  Activation Code 입력 : 여기에서 Credit Card Provisioning 절차가 끝난 것이 아닙니다. TSM을 통해 암호화된 신용카드 계정 정보가 고객 단말의 NFC Chip에 셋팅 완료되면, 이메일이나 SMS로 전송된 Activation Code를 그 다음 화면에 입력해야 합니다 (여기에서 누가 고객의 Email이나 SMS로 Activation Code를 전송하는지 궁금해집니다. TSM에서 Verification 절차가 성공적으로 완료되었 다는 것을 Google에 알려 주면 Google Wallet System에서 Activation Code를 전송하는지 또는 TSM 역할을 하고 있는 First Data에서 직접 고객에게 이메일을 전송하는지는 확실하지 않습니다. 그러나 서비스 제공의 주체가 Google이고 Google Wallet 시스템에서 어떤 고객의 Card Provisioning 절차가 완료되어 이제부터 서비스가 가능하다는 것을 알아야 할 것이기 때문에 아마도 전자일 가능성이 높을 것 같습니다. 또한 Activation Code를 전송받은 수신자 이메일 주소가 신용카드 정보 등록시 입력한 고객의 이메일 주소인지 또는 Wallet 과 통합된 Google Account의 이메일 주소인지도 명확하지 않습니다).

아래 화면은 Verification 절차가 종료된 후 자신이 등록한 신용카드에 관한 정보를 보여주는 화면입니다. 이 화면에는 유저의 이름과 신용카드 번호, 유효기간 등 실제 플라스틱 신용카드와 거의 동일한 디자인으로 정보를 보여주고 있습니다. 화면 중간 부분에는 유저의 핸드폰 번호로 전송한 Activation 코드를 입력하는 창이 있고 하단부에는 “Submit Code”와 “Use Immediately” 버튼 두개가 있는데 Activation Code를 반드시 입력하지 않아도 유저가 등록한 신용카드를 스마트폰에서 바로 사용할 수 있습니다. Demo에서는 Activation Code 입력절차를 보여주지 않고 “Use Immediately”를 클릭한 후 다음 절차로 바로 넘어가는데, 이와같이 “즉각 사용”을 선택할 경우 Card의 승인한도가 100 $로 자동으로 제한됩니다.

Credit Card Provision Confirmation By Entering Activation Code Sent By Email

Credit Card Provision Confirmation By Entering Activation Code Sent By Email

9) Google Wallet에서 사용할 카드를 선택 : 어쨌든 Google Wallet에서 유저의 신용카드 정보의 등록이 완료되었기 때문에 유저는 이제부터 머천트 샵에서 Google Wallet을 사용하여 바로 쇼핑하고 결제할 수 있게 되었습니다.

아래 화면은 방금전에 자신이 등록한 신용카드에 관한 정보를 보여 주고 있습니다. 유저는 시티은행에서 발급한 Master Card를 등록했으며, 아직 Activation Code를 입력하지 않았기 때문에 승인 한도는 100달러라는 것을 알려 주고 있습니다. 아마도 Activation Code를 입력하면 Google Wallet에서 사용할 수 있는 승인 한도가 이 카드의 Full 승인한도로 증가될 것 같습니다.

그런데 만약 여러장의 신용카드가 구글 월릿에 등록되어 있다면 어떤 카드를 사용해야 할까요 ? 머천트 샵에서 Tap To Pay할 때마다 어떤 카드로 결제할지 매번 지정해서 사용해야 하는지 또는 한번 지정해 놓은 카드를 자동으로 계속 사용할 수 있는지는 정확하지 않으나, Google Wallet은 아래와 같이 등록된 신용카드 중 자주 사용하지 않는 카드는 비활성화시킬 수 있는 옵션을 제공하고 있습니다.

화면 아래 녹색 아이콘은 토글버튼입니다. 이것을 클릭하면 아이콘은 Grey Tone으로, 메시지는 “Enable This Card”로 변경되면서 이 마스터 카드가 비활성화(Deactivate)됩니다. 구글 월릿에 등록된 카드를 비활성화시키면 이 카드는 사용할 수 없게 됩니다. 비활성화된 상태에서 “Enable This Card”를 클릭하면 녹색 버튼으로 토글되면서 유저가 등록한 카드를 다시 사용할 수 있게 됩니다. 토글 버튼의 특성상 메시지가 “반대의 의미”로 사용되기 때문에 약간 헷갈릴 수는 있을 것 같습니다.

Credit Card Available At Google Wallet And Activation Option

Credit Card Available At Google Wallet And Activation Option

10) Google Prepaid Card 충전하기 : 구글 월릿을 사용하는 유저들은 자신이 보유하고 있는 모든 신용카드를 활용하여 구글 선불카드에 충전이 가능하며, Master Card의 PayPass Network가 깔려있는 미국내 30만개 장소에서 사용할 수 있습니다. Wikipedia에 따르면, PayPass란 쇼핑할 때 샵 카운터에서 신용카드를 긁지(swiping) 않고, 대신 비접촉식 Tapping을 통해 결제하는 시스템으로 Master Card가 2003년도에 도입하였다고 합니다. 어떤 카드든지 유저가 보유하고 있는 카드로 충전을 하기만 하면 PayPass 방식의 결제를 지원하는 미국내 30만개 location에서 구글 선불카드를 사용하여 결제할 수 있다고 합니다.

아래 그림은 위에서 말한 provisioning 절차를 통해 유저가 등록한 신용카드 리스트를 보여 주고 있습니다. 이 화면에서 유저는 iTUNES에서 앨범이나 음악을 선택할때 처럼 좌우로 플리킹해서 이 중에서 자신이 필요한 카드를 선택할 수 있습니다. 유저는 구글 선불카드를 선택했습니다.

Card Selection To Pay

Card Selection To Pay

본격적으로 구글 선불카드 충전 방법에 대해 알아 보기 전에 구글 월릿의 전체적인 Navigation 구조에 대한 이해가 필요합니다. 위 화면과 같이 일단 유저가 자신이 등록한 신용카드 리스트에 접근하려면 아래 그림과 같이 구글 월릿 App.을 열었을 때 초기화면의 4가지 메뉴 즉 “Payment Cards” “Loyalty Cards” “Offers” “History” 중에서 첫번째 “Payment Cards” 메뉴를 선택하면 됩니다 (※ 참고로 각 메뉴별 기능에 대해 좀더 설명하면, Payment Card와 Loyalty Card 메뉴를 선택하면 유저가 등록한 신용카드와 로얄티 카드의 리스트를 볼 수 있고, Offers는 유저가 모바일 또는 PC에서 다운받은 Google Offer의 리스트를 볼 수 있습니다. History 메뉴는 데모에서 빠져있기 때문에 정확히는 알 수 없으나 신용카드 결제이력을 보여줄 것 같습니다).

Wallet 초기화면에서 Royalty Card 클릭

Wallet 초기화면에서 Royalty Card 클릭

다시 구글 선불카드 충전 시나리오로 돌아와서 유저가 자신이 등록한 신용카드 리스트를 좌우로 플리킹하다 구글 선불카드를 선택하면 아래 화면과 같이 충전금액을 포함한 구글 선불카드에 관한 정보가 나타납니다. 여기에서 유저는 “Add Fund (충전하기)” 또는 “Show Account(계정정보)” 등 두가지 액션을 할 수 있습니다. 구글 선불카드는 PayPass Location에서 사용할 수 있다는 것이 표시되어 있군요.

한가지 의문점은 신용카드 리스트 U/I를 구성하기 위해 Provisioning 절차를 통해 유저가 등록한 신용카드 정보(신용카드 종류, 신용한도 등)를 NXP 칩에서 불러 오는지 또는 구글월릿 서버에서 내려주는지입니다. 만약 후자처럼 구글 서버에서 네트워크를 통해 구글 월릿 클라이언트에 다운로드시켜 준다면 “신용카드 번호나 유효기간, CVC 코드” 등 결제에 필요한 민감한 정보는 NXP 칩에서 읽어오고, 구글 월릿 서버에서는 카드의 종류나 지원하는 서비스의 범위 정도만 가지고 와서 정보를 조합해서 보여줄 것 같습니다.

Add Fund To Google Prepaid Card

Add Fund To Google Prepaid Card

어쨋든 고객이 위 화면에서 “Add Fund” 버튼을 클릭하면 6번) 신용카드 정보를 입력하는 화면이 나타나고, 여기에 구글 월릿 유저가 사용중인 신용카드 정보를 입력한 후 아래 화면 하단부에 있는 “Next” 버튼을 누르면 충전이 완료됩니다.

Filling the Fields of Credit Card Info To Add Fund To Google Prepaid Card

Filling the Fields of Credit Card Info To Add Fund To Google Prepaid Card

11) Add Gift Card : 구글월릿에는 시티카드, 매스터카드, 구글 선불카드 뿐만 아니라 머천트가 발행한 기프트 카드도 등록해서 사용할 수 있습니다 (롯데카드와 같이 백화점에서 발행한 할인카드도 등록해서 사용할 수 있다는 의미인 것 같습니다).

Google Wallet Support To Add Any Card

Google Wallet Support To Add Any Card

구글 월릿을 데모한 Osama Bieder에 따르면, 구글 월릿은 모든 카드를 지원하는 Open Platform을 지향합니다. 지금까지 비접촉식 스마트 칩(Contactless Smart Chip)을 사용할 경우 하나의 카드만을 사용할 수 밖에 없었으나, 구글 월릿은 모바일 네트워크를 통해 제공되는 하나의 보안 Element로 다양한 카드를 지원하기 (enable multiple cards in a single security element to be provisioned over the air) 때문에 유저들에게 더 많은 소비자 선택을 보장해 줄 수 있는 매우 중요한 컴포넌트라고 주장합니다.

그리고 Google Wallet은 모든 파트너와 유저들에게 Open되어 있는 Platform이기 때문에 유저들이 좋아하는 모든 펀딩 방법과 모든 결제수단 (all the funding methods and all the payment instruments)을 월릿에서 사용할 수 있게 되기를 희망한다고 합니다.

앞서 살펴 본 바와 같이 유저들은 Google Wallet에서 Activation Option을 토글링함으로써 어떤 카드를 사용할지 또는 사용하지 않을지 선택할 수 있을 뿐만 아니라 자주 사용할 카드의 Preference도 셋팅할 수 있다고 합니다. 그리고 이것을 열지 않고도 사용할 수 있다고 하는데 (They will work whether the wallet application is opened or not), 이것이 정확히 무엇을 의미하는지는 잘 모르겠습니다. 짐작하기로는 구글 월릿에 등록해 놓은 신용카드를 Activate시켜 놓으면 구글 월릿 App.을 실행시키지 않은 상태에서도 NFC 리더기에 모바일 폰을 태핑함으로써 결제를 하거나 쿠폰을 다운받을 수 있다는 의미인 것 같습니다. 그러나 나중에 살펴 보겠지만 보안 시나리오 상 계정 생성시 입력했던 PIN Number를 입력하고 먼저 월릿 App.을 unlock하지 않으면 폰에 내장되어 있는 Secure Chip Element가 꺼져있기 때문에 Tap To Pay가 불가한데 어떻게 App.이 열려있든 열려있지 않든 사용가능하다는 것인지는 정확히 이해가 되지 않습니다.

3. Google Wallet Security

지금까지 Google Wallet을 최초로 실행시킨 후 계정을 생성하고, 신용카드를 Provisioning하고, 구글 선불카드를 충전하는 절차를 알아 보았습니다. 이제서야 비로소 유저들은 구글 월릿을 지원하는 머천트 샵에서 제품이나 서비스를 구매할 때 구글 월릿에 저장된 신용카드나 선불카드를 활용하여 결제할 수 있게 되었습니다 (진짜 어려운 것 같습니다).

본격적으로 쇼핑을 하기에 앞서서 보안에 대해 좀더 설명을 하면, 구글 월릿은 쇼핑할 때 신용카드 대신 NFC를 지원하는 모바일 폰으로 결제할 수 있는 솔루션이므로 최소한 신용카드와 동일한 Level 또는 단말 분실이나 해킹 등 mobile context의 특수성을 고려하여 그 이상의 보안성을 보장하지 않는다면 실제 상거래에는 적용될 수 없을 것입니다.

구글도 보안 문제가 월릿 프로젝트를 처음 시작할 때부터 근본적으로 중요한 문제(fundamental consideration)라는 점을 잘 인식하고 있었기 때문에 결제시 Over the Air를 통해 유저의 크레딧 카드 정보가 왔다 갔다하는 과정 전체를 완전히 밀봉(airtight)된 상태로 처리했다고 합니다.

구글 월릿은 산업 표준과 PayPass에 적용되고 있는 최고의 관행, 스마트카드 기반의 결제 시스템을 그대로 활용하여 (took the industry standard, best practices with PayPass, and Smart Card Payments) 추가 기능을 개발했습니다 (add extra on top of it).

NFC Module with Secure Element Chipset Made By NXP

NFC Module with Secure Element Chipset Made By NXP

위 그림에서 보듯이 삼성전자가 올해 말에 출시할 Nexus S 폰에는 NFC 분야에서 전세계 시장의 80%를 점유하고 있는 NXP사의 칩 PN65가 내장되어 있습니다. 많은 Security Element가 들어가 있는 이 NXP 칩에 신용카드 정보가 저장되기 때문에 어느 누구도 이것을 훔쳐 가거나 복사해 갈 수 없다고 합니다. 이 NXP 칩의 보안모듈은 Credit Card Provisioning과 Payment ! 2가지 용도로 사용됩니다.

1) Credit Card Provisioning Security : Over The Air Porivisioning 절차를 수행하기 위해 유저가 신용카드 정보를 Google Wallet App.에 입력하면 은행과 NXP 칩의 Secure Element만이 알고 있는 특별한 비밀소스 (special secret sauce)가 은행으로 전송됩니다. 은행은 폰에서 전송된 정보에 들어있는 이 소스를 까보고 유저의 계정정보를 확인합니다 (identify user account). 이 모든 과정은 철저히 보안 처리되어 폰에 있는 하나의 NXP 칩에 저장되기 때문에 어느 누구도 접근할 수 없다고 합니다.

2) Payment Security : NXP 칩은 신용카드 계정 정보를 주고 받는 커뮤니케이션 과정에서도 사용됩니다.

3) Secure Element Operating Scenario : Nexus S폰의 스크린이 호주머니 안에서 꺼져 있을 때는 NFC 안테나 역시 꺼져 있기 때문에 어느 누구도 구글 월릿에 저장되어 있는 아무런 정보도 꺼내 갈 수 없으며, 유저가 폰을 사용하기 위해 스크린을 킨다 하더라도 Secure Element 칩 자체는 꺼져 있기 때문에 아무 문제가 없습니다. 유저가 구글 월릿을 unlock할 때만 Secure Element가 켜져서 결제가 가능해 집니다.

4. Shopping Demo : Single Tap Experience Powered By Google Wallet

지금까지 구글 월릿의 Card Provisioning과 Payment 프로세스가 어떻게 이중 삼중의 보안절차를 거치는지를 살펴 보았습니다. 이제 본격적으로 Google Wallet을 지원하는 머천트 샵에서 유저가 태핑 한번만하면 Payment와 로얄티 프로그램, 그리고 쿠폰 이벤트까지 어떻게 한방에 지원하는지, 즉 구글 월릿의 가장 큰 혁신이라고 자랑하고 있는 Single Tap Experience를 구글이 어떻게 구현했는지 자세히 살펴 보겠습니다.

데모는 기본적으로 다음과 같은 4가지 시나리오에 따라 진행됩니다. 첫번째는 유저가 PC 상에서 구글로 제품을 검색한 후 쿠폰을 구글 월릿에 다운로드받고, 두번째는 구글월릿 App. 내부에서 Nearby Offer를 검색해서 Subway 쿠폰을 다운로드 받고, 세번째는 Google Wallet 머천트 샵을 방문하여 거기에 설치된 POS와의 인터페이스를 통해 처음에 다운받은 Coupon Redeem, Royalty 적립, 결제를 Single Tap으로 처리하고, 네번째로는 Macy’s라는 여성의류 제품의 포스터에 폰을 태핑하고 쿠폰을 월릿의 Offer List에 저장하는 시나리오입니다.

1) Google에서 Denim Shorts 검색한 후 모바일 폰으로 Offer 다운받기

우선 첫번째 시나리오를 살펴 보면, 발표자가 자기 딸이 사달라고 한 Denim Shorts를 구글에서 PC로 검색하니 American Eagle이라는 의류 체인점에서 제공하는 Google Offer가 검색 결과의 최상위에 아래와 같이 출력되었습니다.

Shopping Experience Integrated With Google Search & Offer For Denim Shorts

Shopping Experience Integrated With Google Search & Offer For Denim Shorts

위 화면에서 제일 상단에 검색결과로 노출된 American Eagle의 View Offer를 클릭하면 American Eagle에서 발행한 구글 Offer의 상세 정보가 아래와 같이 바로 출력됩니다. 이 오퍼는 2011년 5월 6일부터 5월 28일까지 사용 가능한 20% 할인쿠폰인데, 만약에 폰이 없다면 프린트해서 들고 가도 상관없습니다.

American Eagle에서 제공하는 20% 할인쿠폰 검색 후 Wallet에 저장하기 클릭

American Eagle에서 제공하는 20% 할인쿠폰 검색 후 Wallet에 저장하기 클릭

유저는 먼저 Google Wallet을 Unlock하고 App.을 오픈한 후 초기화면의 4가지 메뉴 중 “Offer” 섹션의 “Saved Offer”라는 하위 탭을 먼저 선택합니다. 그리고 유저가 PC에서 “Save To the Wallet“을 클릭하자 마자 이 Offer가 유저의 모바일 폰에 전송되고, “Saved Offer” 리스트에 아래 화면과 같이 자동으로 저장됩니다. (만약에 App.을 unlock하기 않고 “Save To The Wallet”을 클릭할 경우 아마도 Notification으로 유저에게 알려줄 것 같습니다)

American Eagle Out Fitter Automatically Downloaded To Google Wallet's Saved Offer

American Eagle Out Fitter Automatically Downloaded To Google Wallet

참고로 Google Offer가 무엇인지 좀 더 이해하기 위해 저의 구글 메일로 전송되는 “Google Offer” 화면을 캡쳐해서 올려봅니다. 저는 Google이 왜 내 이메일로 오퍼를 전송하는지 잘 이해가 되지 않습니다. 여기서는 다만 Google Offer가 현재 베타 테스트 중이며 선불로 할인쿠폰을 구매해야 하는 그루폰과 거의 비슷한 모델이라는 점만 지적하고자 합니다. View Offer를 클릭하니 “Belcourt Restaurant”에서 20불하는 American Bistro를 10불에 구매할 수 있는 할인 쿠폰을 온라인상에서 구매하라고 하는군요. 데모에서는 무료 할인쿠폰을 검색해서 모바일로 바로 다운로드 받았는데, 이메일로 전송하는 구글 오퍼는 데모에서 보여준 무료 할인 쿠폰의 모바일 다운로드와는 달리 미리 할인 쿠폰을 온라인 상에서 구매해야 하는군요.

Google Offers Beta

Google Offers Beta

이 데모는 구글이 Wallet을 통해 무엇을 하고자 하는지에 관해 몇가지 중요한 단서를 제공해 주고 있습니다. 일단 유저가 PC에서 구글에 접속하여 ID, P/W를 입력하고 Explicit하게 인증을 거치든 또는 이미 구글의 ID, P/W가 저장된 상태에서 브라우저를 실행할 때 자동으로 인증처리가 되든, 어쨌든 사전 인증을 통해 유저의 Identity가 Google 시스템에서 파악된 상태에서 검색을 하고 머천트 쿠폰을 저장해야만 해당 유저의 Google Wallet에 쿠폰이 자동으로 다운로드될 수 있을 것입니다.

이 데모에서 우리는 Google Wallet이 오로지 Mobile Payment만을 지원하는 Stand Alone Product가 아니며 Google의 유저 계정을 기반으로 Google Search, Google Offer, Google Place, Gmail 등과 상호 연동되어 동작하는 Product라는 점을 알 수 있습니다. 위 화면에서 보았듯이 구글은 많은 유저들에게 이미 잘 알려져 있는 Google의 키워드 검색광고를 Google Offer와 통합시키는 방식으로 “Mobile Payment” Experience를 정의하고 있습니다. 즉 Google은 전세계 1위의 서치 엔진 컴퍼니로서 자신의 최고의 강점을 활용하여 Google Wallet의 제품 매력도를 극대화하고 있습니다.

두번째로 구글 월릿은 오픈 플랫폼을 지향하기 때문에 신용카드 회사나 은행, 머천트, 그리고 고객 등 모든 플레이어들에게 무료로 제공됩니다. 약 2.7%의 카드수수료는 신용카드 회사의 몫이고, 모바일 Network를 통해 발생하는 Transaction Fee는 우리나라에서VAN사와 같은 역할을 하는 MNO의 몫인데 반해, 유저는 구글 월릿을 무료로 사용합니다. 그렇다면 구글은 월릿으로 어떻게 돈을 벌까요? 구글의 수익원은 역시 머천트밖에 존재하지 않는다는 점에서 게버릇 남 못준다고 구글은 모바일과 검색엔진을 연결시키는 수단으로 구글 월릿을 활용함으로써 “검색광고”의 가치를 높이고 더 많은 광고 수요를 창출하고자 하는 것 같습니다.

구글은 전세계 1위의 서치엔진일뿐만 아니라 전세계 1위의 모바일 OS를 공급하는 플랫폼 사업자이기도 합니다. Nexus S 단말 등 NFC를 지원하는 안드로이드 단말이 시장에 많이 보급될 수록 “구글 월릿”의 보급율 또한 자연스럽게 증가하게 될 것이기 때문에 전국적인 체인을 운영하는 대형 소매점들뿐만 아니라 로칼의 소규모 상점들에게도 고객관계를 강화하고 신규 고객을 유치하기 위한 수단으로서 구글 월릿을 통해 모바일에서 바로 접근이 가능한 구글 Offer의 가치는 지금보다 훨씬 더 커질 수 있습니다.

2) Google Wallet에서 “Nearby Offers”를 검색하여 Subway Coupon 다운받기

이제 출출하던 차에 발표자는 위 화면의 하단부에 있는 “Find More Offers In Google Shopper“를 클릭하고 Wallet App.의 “Nearby Offers” 메뉴로 바로 이동하여 “샌드위치”로 유명한 Subway의 쿠폰을 다운로드 받습니다. “Offer” 메뉴는 Shop, Today’s Offer, Nearby Offer, Saved Offer 4가지 Tab으로 구성되어 있는데, 아래 그립은 “Saved Offer” 탭의 하단부에 있는 “Find More Offers In Google Shollper”라는 메뉴를 클릭하고”Nearby Offer”로 바로 이동한 결과 화면입니다.

Nearby Offer 검색

Nearby Offer에서 Subway 쿠폰 검색

그림과 같이 유저가 Google Shopper에 의해 등록된 Nearby Offer의 첫번째에 리스팅되어 있는 Subway를 발견하고 “Save” 버튼을 클릭하면 아마도 User 계정의 “Saved Offer” DB에 해당 쿠폰이 먼저 저장될 것 같습니다. 그리고 유저가 쿠폰이 다운로드되었는지 확인하기 위해 단말에 하드코딩되어 있는 백 버튼을 누르면 다시 아래 화면과 같이 Saved Offer List로 돌아갑니다.

Saved Offer List Before and After Subway Coupon Download

Saved Offer List Before and After Subway Coupon Download

PC에서 구글 검색을 통해 쿠폰을 월릿에 저장하는 경우, PC에서 클릭하자 마자 American Eagle의 할인 쿠폰이 모바일로 바로 다운로드가 되었으나, 이번에는 발표자가 왼쪽 화면 오른쪽 상단에 있는 “새로고침” 버튼을 수동으로 클릭하는 것으로 보아 서버와 클라이언트가 실시간으로 자동 싱크되는 것 같지는 않습니다. 어쨋든 유저가 “새로고침” 버튼을 클릭하니 화면이 Refresh되면서 구글 월릿의 서버에 저장되어 있던 Subway Coupon이 오른 쪽 화면처럼 Saved Offer 리스트에 다운로드되었습니다.

3) American Eagle 매장에서 Denim Shorts 쇼핑하기

이제 1번처럼 구글 검색을 통해 다운받은 American Eagle의 오퍼를 폰에 저장한 후 유저가 매장을 방문하여 Denim Shorts를 “Tap To Pay” 방식으로 구매하는 절차를 시연합니다. 이것이 구글월릿 데모에서 가장 중요한 부분입니다. 이 데모에서 발표자는 결제, 구글 오퍼(쿠폰), 로얄티 적립 등 3가지 이벤트를 어떻게 Single Tab으로 처리하는지를 보여 주기 위해 먼저 자신이 American Eagle의 리워드 카드를 자신의 월릿에 등록해 놓았다는 것을 먼저 보여줍니다.

American Eagle Royalty Already Provisioned Into Google Wallet

American Eagle Royalty Already Provisioned Into Google Wallet

이 다음에는 Google Wallet의 머천트인 American Eagle의 실제 매장에 설치되어 있는 Point Of Sales System을 보여 줍니다. American Eagle의 POS는 아래 그림에서 보이지는 않지만 PC에 카드결제기가 케이블로 직접 연결되어 있고, 카드 결제기에는 NFC Reader가 부착되어 있습니다. 그리고 PC에는 American Eagle의 전 매장에서 사용되는 POS Client가 실행되어 있습니다. 우리나라에서도 아마 많은 사람들이 백화점이나 이마트 같은 데서 물건 살 때 비슷한 화면을 자주 보았을 것입니다.

  • American Eagle POS Client Directly Connected To NFC Reader Attached To Card Reader
American Eagle's POS Client Running On PC

American Eagle

  • Tap To NFC Reader : 유저가 4자리 PIN 넘버를 입력하고 구글월릿을 Unlock한 상태에서 케이블을 통해 PC와 직접 연결되어 있는 NFC Reader에 자신의 폰을 비접촉식으로 태핑합니다 (앞의 보안 시나리오에서 살펴 보았듯이 Google Wallet을 Unlock하지 않으면 NXP 칩에 있는 Secure Element가 동작하지 않습니다).
Unlock Google Wallet And Tap Mobile Phone To NFC Reader

Unlock Google Wallet And Tap Mobile Phone To NFC Reader Connected to POS Client Running On PC

  • Product Identification : 여기에서 데모에는 보이지 않지만 한가지 궁금한 점은 고객이 자신의 폰을 태핑만 했을 뿐인데 어떻게 POS에서 Denim Shorts를 구입하고자 한다는 것을 아느냐 하는 점입니다. 이것은 아마도 고객이 NFC 리더기에 Tap을 하기 전에 샵의 점원이 POS에 고객이 구매하고자 하는 제품을 먼저 입력해 놓고 결제를 대기하고 있다가, TAP하는 순간 폰에 제품에 관한 정보를 전송하면 구글 월릿 App.에서 자동으로 유저가 저장해 놓은 해당 머천트의 쿠폰과 로얄티 카드를 검색한 후 이에 관한 정보를 신용카드 정보와 함께 다시 POS로 전달해 주는 방식으로 동작하는 것 같습니다. 거꾸로 유저가 Tap하기 전에 American Eagle의 쿠폰을 먼저 선택하고 Tap하면 POS 화면의 구입품목 필드에 Denim Shorts를 자동으로 표시해 줄 수도 있을 것 같습니다. 그러나 이 경우 쿠폰에는 American Eagle에서 판매하는 Denim Shorts에 관한 제품 정보가 미리 포함된 상태로 다운로드되어 있어야만 가능할 것입니다. American Eagle의 할인쿠폰이 모든 제품에 적용되는 것이라면 후자의 시나리오로 동작하기는 불가능할 것입니다.
  • After Tap Event Display : 신용카드, 구글오퍼로 다운받은 쿠폰, American Eagle의 Reward Card가 Wallet App의 한 화면에 표시됩니다. 즉 유저가 NFC 리더기에 태핑한 결과로 3가지 Event가 동시에 처리된다는 것을 알려 주고 있습니다. 그런데 여기에서 태핑만 하면 그 결과로 Wallet App.에서 American Eagle의 POS 시스템으로 전송되는 정보가 자동으로 화면에 표시되는지 또는 유저가 어떤 Action을 취함으로써 이 화면으로 이동하는지는 확실하지 않습니다.
Tap하면 결제를 위한 시티카드, 쿠폰, 로얄티 카드 정보가 폰에 자동 표시

Tap하면 결제를 위한 시티카드, 쿠폰, 로얄티 카드 정보가 폰에 자동 표시

  • American Eagle’s POS Processing : 유저가 태핑을 하면 결제에 필요한 3가지 정보가 구글 월릿 클라이언트에서 American Eagle의 POS 시스템으로 전송됩니다. 그러면 American Eagle의 POS는 1) 쿠폰의 할인율을 적용해서 제품의 가격을 계산하고 2) Reward Card에 포인트를 적립하기 위해 고객이 누구인지 Authorization하고 3) 유저가 카드리더기에 사인을 하면 결제를 처리해 달라고 카드회사에 승인을 요청하는 절차로 이루어집니다.
American Eagle POS Processing

American Eagle POS Computing Transaction Discount, Authrization For Reward Cards, Finalizing Price

  • 이제 결제가 끝났을까요? 아닙니다. 아직 마지막 절차가 남아 있습니다. PC 상에서 POS 클라이언트가 할인율을 적용하여 제품 가격을 계산하고, Reward Card 적립을 위한 User Auth.가 끝나면, 마지막으로 유저는 카드리더기에 사인함으로써 결제를 처리해 달라고 카드회사에 승인을 요청해야 합니다. 이리하여 고객의 Signature 정보를 수신하면 POS 클라이언트는 카드사에 고객의 신용카드 정보를 전송하고, 잠시 후에 카드 승인 결과가 POS 화면에 표시됩니다.
POS Processes the Request of Customers' Card Transaction and Display the Credit Card Company's Approval

POS Processes the Request of Customers

지금까지 유저가 구글 월릿 머천트사인 American Eagle의 샵을 방문하여 구입할 제품을 선택하고, 자신의 모바일 폰을 unlock한 후 NFC 리더기에 한번만 태핑하면, 신용카드 결제는 물론이고 할인쿠폰 적용과 리워드 카드 적립까지 3가지 이벤트를 어떻게 한방에 처리하는지를 살펴 보았습니다 (Single Tap Experience).

신용카드 회사로부터 승인이 떨어지면 American Eagle의 POS에서 고객의 스마트폰으로 “언제 어디에서 무엇을 얼마에 구입했는지”에 관한 상세 제품 구매 내역 또는 영수증을 전송하는 기능은 향후 추가할 계획이라고 합니다. 그러나 구글 월릿 App.의 초기화면에 있는 “History” 메뉴에 영수증과 같이 자세하지는 않지만 지금도 간단한 제품 구매 로그가 저장될 것 같긴 합니다.

4. Macy’s 포스터에서 스마트폰으로 쿠폰 다운받기

이제 발표자는 Google Wallet이 NFC Tag가 부착되어 있는 Macy’s (여성의류 브랜드)의 광고 포스터에서 쿠폰을 다운받는 것을 시연합니다. 우리는 이 시연에서 Google Wallet이 앞서 지적했던 “Reader Writer Mode“까지 지원하는 App.이라는 것을 알 수 있습니다.

유저가 1) 쇼핑 몰에서 성인 여성 의류 브랜드인 Macy’s의 포스터를 보고, 2) 자신의 폰을 그 포스터에 부착되어 있는 NFC Tag에 비접촉식으로 태핑하면 3) 자신의 폰으로 쿠폰이 자동으로 전송되고 4) 유저는 이것을 “Saved Offer”에 저장합니다.

Mobile Tapping to NFC Tag in the Poster To Download 15% Discount Coupon

Mobile Tapping to NFC Tag in the Poster To Download 15% Discount Coupon

아래 그림과 같이 유저가 Poster에 태핑하자 마자 자신의 폰으로 Memorial Day를 기념한 Macy’s 15% 할인 쿠폰이 핸드폰으로 바로 디스플레이되고, 유저는 이것을 Saved Offer에 저장합니다.

Macy Coupon Shows Up and Saving In the Wallet

Macys

포스터에서 스마트폰으로 쿠폰을 다운로드 받는 Application Case는 Payment와는 아무런 관련이 없으며 Reader Writer Mode로 동작하는 NFC 기술을 활용, Contactless Tapping을 통해 포스터와 핸드폰이 정보를 주고 받는 커뮤니케이션이 가능하다는 것을 보여 주고 있습니다. 만약에 사람의 명찰이나 신분증에 그 사람에 관한 NFC Tag를 달아 놓는다면 어떻게 될까요? ㅎㅎㅎ 아마도 사람 처음 만났을 때 또는 지하철에서 마음에 드는 사람을 발견하면, 악수하고 서로 번잡하게 자기소개 하는 대신 핸드폰을 명찰에 갖다 대기만 하면 그 사람에 관한 정보가 자동으로 나의 폰 주소록에 저장될 수도 있지 않을까요? 물론 이런 어플리케이션은 기술적으로 가능하다 하더라도 사회적으로 수용되기는 어려울 것 같습니다.

5. Google Wallet의 향후 계획 : Bring Better Experience All In A Single Tap

Google은 지금까지 별도로 이루어지던 신용카드 결제와 Coupon Redeem, 로얄티 카드 적립을 Tap 한번에 처리하는 Single Tap Technology가 구글 월릿에 구현된 가장 강력한 Innovation이라고 주장합니다. Single Tap Technology는 유저가 샵에서 한번만 모바일 태핑을 하면 머천트 POS와 다중 보안 채널이 열리고 (open multiple security channel), 이것을 통해 스마트폰에서 여러가지 오브젝트들 (multiple objects)이 POS로 전송되는 방식으로 동작합니다.

구글은 Single Tap Technology에 계속 투자하고 이것을 개혁함으로써 소비자와 머천트 사이에서 실제로 깊숙하게 차별화된 경험 (really deep differentiated experiences)을 제공하는데 주력하겠다고 합니다. 그러나 Google의 모든 발표자들은 이것이 시작에 불과하고, 향후 여러가지 기능이 추가될 계획이라면서 아래와 같이 그중 몇가지 대표적인 사례를 꼽고 있습니다.

  • Digital Receipt : 올해 가을 쯤 POS에서 디지탈 영수증을 구글 월릿으로 보내는 기능을 도입할 계획입니다. 방금전에 지적했듯이 Google Wallet에서 유저가 어떤 카드를 사용하여 어디에서 어떤 제품을 얼마에 구매했다는 상세 구매내역까지 History에서 관리할려면 신용카드 승인절차가 종료된 후 POS와 스마트폰간 연동 인터페이스를 통해 이런 정보를 구글 월릿에 제공해 주어야 합니다. 그런데 아직까지는 신용카드 승인의 결과로 제품구매 상세내역이 POS에서 구글 월릿으로 전송되는 것이 개발되지 않은 것 같습니다.
  • The Ability to Dynamically Create Cards : 자주 가는 커피 전문점 주인이 어느 날 “고객님은 우리 가게에서 커피를 무지하게 많이 구입하고 있으니 구글 월릿을 이용하여 로얄티 프로그램에 싸인 (sign up for royalty programm)하시면 10번째는 커피는 무료로 마실 수 있습니다”라고 권유하게 될 것이라고 합니다. 즉 커피 전문점 점주가 지금처럼 커피 구입할 때 손으로 쿠폰카드에 도장 찍어 주는 대신, 구글 월릿으로 단골 고객에게 로얄티 카드를 발급하고 결제시 자동으로 기록을 남길 수 있게 만들겠다는 것입니다.
  • Gamification 또는 Game Dynamics : 로얄티 도구에 Game Experience를 접목시키거나, 유저의 Tap and Pay 액션을 퍼즐이나 보드 게임과 연결시킬 수도 있다고 합니다.

6. Google Wallet Echo System

지금까지는 고객이 인쇄된 쿠폰을 머천트 샵에서 보여주면, 전자계산기로 할인 가격을 계산하고, 로얄티 카드 넘버를 POS에 입력하고, 신용카드로 결제하는 단계를 별도로 수행해 왔기 때문에 쇼핑 절차가 매우 번잡했습니다. 저같은 경우 이마트, GS 편의점, 주유소 등에서 발급해 준 로얄티 카드가 있는데 이것을 지갑에 넣어 다니지도 않을 뿐만 아니라 제품 구매후 결제할 때 귀챦기 때문에 굳이 로얄티 카드의 적립을 요청하지도 않습니다. 대신 집근처 수퍼마켓에서 만원이상 구입하면 발급해 주는 스티커를 냉장고에 붙여 놓고 사용하다 다 모으면 수퍼마켓에 제출하고 화장지 등을 무료로 받아오곤 합니다. 아마 저같은 사람들이 많이 있을 것 같습니다.

이런 면에서 구글 월릿의 가장 큰 고객가치는 이 모든 절차를 Single Tap으로 깔끔하게 해결해 줬다는 점입니다.

데모를 보면서 이미 많은 사람들이 눈치 채셨겠지만, Google Wallet이 “Single Tap Experience”를 제공하기 위해서는 구글 혼자의 힘으로는 불가능하며, 1) 은행/신용카드회사/TSM 등 Financial Echo System, 2) 삼성이나 NXP, 이통사 등 Mobile Echo System, 그리고 3) Retailer 체인이나 Local Store, 머천트 POS 솔루션 공급업자로 구성되는 Retail Echo System 등 업계의 많은 분야의 Player들과 협업해야 합니다. 지금까지 우리가 살펴 본 데모 내용만 보아도 구글 월릿은 여러가지 시스템과 Seamless하게 연동되지 않으면 제대로 동작하지 않을 것입니다.

  • Card Provisioning 및 Transaction 처리 : 은행, 신용카드, TSM 등과의 연동 Interface를 통해 결제를 요청하고 처리 결과를 통보 받습니다.
  • 보안유지 : 신용카드 정보는 NFC 칩의 Secure Element에 밀봉된 상태로 저장되기 때문에, 고객의 요청에 의하여 구글 월릿 클라이언트가 이 정보에 접근하거나 Secure Element를 제어하기 위해 Device 내부의 연동 인터페이스가 필요합니다.
  • Single Tap Payment 지원 : 여러개 이벤트를 한방에 처리하기 위해서는 머천트 POS 시스템과의 다중 보안채널을 열고, 월릿 클라이언트와 필요한 정보를 PC와 연결된 케이블을 통해 안전하게 주고 받을 수 있어야 합니다. 여기에서 한가지 궁금한 점은 만약 POS 시스템 인터페이스가 표준화되어 있지 않다면 연동 인터페이스를 구글 월릿 클라이언트에서 머천트별로 일일이 맞춰줘야 합니다. 그런데 이것을 구글이 일일이 다 맞춰주기는 어려울 것 같고 Google이 구글 월릿과 통신할 수 있는 API를 POS Provider에게 제공하면, POS Provider가 이것을 맞출 것 같습니다. 우리나라에서 누군가 만약 전자지갑 서비스를 제공하기 위해 롯데백화점의 POS와 인터페이스를 요청한다면, 아마도 롯데 백화점에서 자신의 POS 시스템에서 제공하는 인터페이스를 호출해서 사용하라고 하지 않을까요 ? 이렇게 된다면 대형 머천트마다 따로따로 존재하는 전용의 전자지갑이 별도로 탄생할 수도 있겠습니다.
  • Google 내부 서비스 연동 : 머천트들이 Google Offer를 등록하고 관리하는 시스템과 연동되어야만 유저의 요청이 있을 경우 단말의 위치나 카테고리에 따라 Offer List를 받아 와서 클라이언트에 보여줄 수 있을 것입니다. 그리고 유저가 이 리스트에서 마음에 드는 오퍼를 선택하면 Offer 관리 시스템에서 구글 월릿 서버의 유저 계정에 이것을 먼저 저장한 후 싱크를 통해 클라이언트에 다운로드시켜 줘야 합니다. 데모에서 보았듯이 검색, Place, Map 등 여러 시스템과 연동되어야만 유저가 PC에서 Offer를 검색한 후 모바일로 직접 다운로드가 가능해 질 것 같군요.

다른 사업자들도 비슷한 App.을 만들 수 있겠으나 구글이 “Mobile Payment Echo System”을 주도할 수 있는 이유는 구글이 1) 전세계 1위의 Search Engine이라는 점, 2) iOS와 함께 전세계 1위의 모바일 플랫폼 공급업자라는 점 3) Google Offer, Google Place, Google Plus, Google Map 등 머천트들의 영업환경을 직간접적으로 지원할 수 있는 다양한 서비스 자원을 이미 보유하고 있다는 점, 그리고 Echo System에 참여하고 있는 많은 Player들이 이러한 포지션을 이미 차지하고 있는 Google의 리더쉽을 인정해 주기 때문이라고 할 수 있습니다.

아래 그림은 Google Wallet의 Echo System을 표현하고 있는데, 여기에는 파트너 Echo 시스템만 그려져 있고 Google Wallet과 연동되는 구글 내부의 Echo 시스템은 빠져 있습니다. 어쨌든 이 그림은 Google Wallet이 많은 Partner들과 협업을 통해 구축된 Open Platform임을 강조하고 있으며, 직접 말로 표현하고 있진 않지만 아무나 쉽게 이것을 만들 수는 없다는 것을 시위하고 있습니다.

Google Wallet Echo System To Support Single Tap Payment Experience

Google Wallet Echo System To Support Single Tap Payment Experience

이와같이 구글 월릿은 구글이 중심이 되어 구축한 Open Commerce Echo System.을 기반으로 동작합니다. Open Platform에 대한 발표내용을 좀 더 살펴 보면,

  • Open 시스템은 경쟁과 혁신, 소비자 선택을 보장해 주지만, 가장 중요한 것은 기아 급수적인 성장 (exponential growth)을 이루어 낼 수 있다는 점입니다.
  • 처음 오픈시에는 Commerce의 Backbone이라고 할 수 있는 신용카드를 지원하는데 초점을 맞추었지만, 향후에는보다 공격적인 계획을 추진하여 고객이 원하는 모든 것을 월릿에 담을 수 있도록 할 것입니다.
  • 구글 월릿은 사용하는데 요금을 부과하지 않습니다. 구글 월릿은 Open Platform이기 때문에 누구든지 무료로 파트너가 될수 있습니다. 우리의 목표는 누군가가 부당한 Advantage를 갖지 않도록 균형을 맞추는 것입니다(level the play ground). 그렇기 때문에 로칼 카페, 꽃집, 서점 등 우리동네의 소상인들도 구글 월릿을 통해 오퍼나 로얄티 프로그램을 직접 제공할 수 있는 것입니다.
  • 이를 위해 Google Wallet API를 개방할 계획입니다.
  • 여기에서 보안문제는 시스템 디자인시 가장 근본적인 고려사항(Fundamenal Principle Design Consideration)으로서 플랫폼 개방의 한계를 설정하게 될 것입니다.

그리고 구글월릿의 Mobile Payment Echo System에 실제로 참여하고 있는 플레이어들을 아래와 같이 보여 주는데, Financial Echo System에는 시티은행, 매스터카드, First Data가 있고, Mobile Echo System에는 NXP, Sprint, 삼성이 포함되어 있으며, Retail Echo System에는 Subway, Macy’s 등 머천트들, 그리고POS 솔루션 공급업자들이 포함되어 있습니다.

그런데 여기에서 한가지 중요한 문제점이 발생할 수 있습니다. Google Wallet은 여러 파트너 시스템들과 연동되어 동작하기 때문에 그만큼 Bug Point도 많아질 수 있습니다. 예를 들어 확률은 낮겠지만 모바일 네트워크가 순간적으로 단절되거나 파트너 시스템에 장애가 발생하거나 Google Wallet의 서비스 DB에 이상이 생기거나 Client에 버그가 발생하는 등 여러가지 이유로 Card Provisioning이 실패했을 경우 어디에서 에러가 발생하는지 어떻게 찾을까요 ? 그리고 이 경우 고객응대를 누가 할까요 ? 이외에도 결제에 대한 승인이 안 떨어지거나 또는 머천트가 제공한 Offer의 Redeem이 실패하여 제품 가격에 할인율이 반영되지 못하면 누가 어떻게 처리할까요 ? 구글은 아마 이런 문제들이 발생했을 때 어떻게 처리하는지도 충분히 검토했겠죠 ?

 Players Participating Into Mobile Payment's Open Echo System Initiated By Google

Players Participating Into Mobile Payment

그러나 Google Wallet이 NFC 칩이 내장된 안드로이드 폰의 보급과 함께 신속하게 시장으로 확산될지 장담하기는 아직 이릅니다. 왜냐하면,

  • Visa나 American Express Card 등 Master Card 이외의 메이저 신용카드 플레이어들은 구글이 주도하는 에코시스템에 아직 참여하고 있지 않습니다. 특히 Visa의 경우 Google Wallet의 경쟁사로서 이미 시장에 급속히 확산되고 있는 Sqaure – 스마트폰의 이어폰 잭에 카드리더기 역할을 하는 동글을 붙여서 기존 플라스틱 신용카드로 결제하는 시스템 – 의 주요 투자자일뿐만 아니라 자체적인 Mobile Payment Solution도 개발하고 있습니다.
  • Google Wallet은 Sprint를 통해 공급되는 Nexus S에서만 사용할 수 있고, Verizon, AT&T 등은 참여하고 있지 않기 때문에 아직은 고객 Coverage가 넓지 않습니다. Verizon이나 AT&T 등 미국 시장을 지배하고 있는 대형 통신사업자 역시 이미 보유하고 있는 Network 인프라와 빌링 인프라를 기반으로 자신들의 고객에게 직접 모바일 결제 솔루션을 제공하고 싶어 하지 않을까요? 우리나라의 SKT나 KT가 그렇게 하듯이 말입니다.
  • NFC의 기술적 대안들도 존재하는데 그 중 가장 주목할 만한 것은 최근 Geofencing 기술을 도입한 Square Card Case입니다. Square는 최근 iOS 업데이트시 추가된 Geofencing 기술을 활용하여 어떤 사람이 100 m 이내에 접근하면 머천트 샵에 설치된 Sqaure Register라는 어플리케이션에 자동으로 Tab이 열리게 되고 (즉 Sqaure Register에 Tab을 설정한 단골 고객들 중에서 누군가 100 m 이내에 접근해 오면 iPAD에 자동으로 그 사람의 사진과 이름을 표시해줌), 고객이 나중에 이 샵에 도착해서 제품을 주문할 때 굳이 자신의 지갑에서 신용카드를 꺼내지 않더라도 본인 이름만 대면 결제가 자동으로 이루어지는 Hands Free Payment 방식을 오픈했습니다. 오픈 후 8주만에 미국 전역에서 2만개의 머천트들이 이 방식을 지원하는 Card Case Directory에 참여하고 있다고 합니다 (Square Tweaks Mobile Payments, Now Hands Free, 2011년 11월 2일, AthingD). 여러분 같으면 Google Wallet을 사용할까요 ? 아니면 머천트 샵의 점원이 내미는 아이폰이나 아이패드에 붙어 있는 카드리더에 기존의 플라스틱 카드를 긁거나 또는 단골거래를 설정하고 이름만 대면 결제가 되는 방식을 사용할까요 ? 제가 보기엔 후자가 훨씬 더 편할 것 같습니다 (※ Square에 관한 자세한 정보는 제가 블로그에서 별도로 정리해 놓은 “Square ! Another Disruptive Innovation ?”을 참고하세요).
Indentifying a Peron Within 100 m, And Automatic Tab Open

Indentifying a Peron Within 100 m, And Automatic Tab Open

  • 온라인상에서 e-Commerce 결제시장의 지배적인 사업자인 PayPal 또한 NFC를 그냥 옆에서 지켜 보고만 있기가 불편했나 봅니다. PayPal은 최근 안드로이드의 PayPal App.에 NFC 태핑 기능을 도입했습니다. 그러나 이것은 NFC 폰간 태핑을 통해 개인간 송금(Peer-To-Peer Payment)을 지원하기 위한 것이지 오프라인 머천트들의 샵에서 결제를 지원하기 위한 것이 아닙니다. PayPal은 유저들의 실질적인 사용성을 높이기 위한 목적이라기 보다는 NFC를 자신의 시스템에 Integration하는 것이 그렇게 어렵지 않다는 것을 보여 주기 위한 상징적 목적으로 자신의 안드로이드 App.에 Peer To Peer Mode로 개인간 송금을 지원한 것 같습니다 (Transfer Money Via NFC With the PayPal Android App, 2011년 11월 8일, RWW). 참고로 지난 10월 18일 SF에서 열린 Web 2.0 Summit에서 KPCB의 애널리스트인 Mary Meeker가 발표한 자료에 따르면 전체 Retail Sales 규모중 온라인 결제가 차지하는 비중은 2011년 Q2 기준으로 8% 정도이며, 그 시장에서 1위 사업자는 eBAy이지만 PayPal이 가장 가파르게 성장하고 있고, 작년 10월에 정식으로 오픈한 Start-Up인 Sqaure 또한 빠르게 시장에 진입하고 있음을 알 수 있습니다.
Mobile Sales or Payment Volume (2009년 ~ 2011년, Mary Meeker)

Mobile Sales or Payment Volume (2009년 ~ 2011년, Mary Meeker)

  • 이것은 모바일 결제와는 직접적으로 상관이 없지만 스페셜을 통해 할인쿠폰 등을 제공하기 때문에 잠재적 경쟁자일 수도 있는 FourSqaure가 NFC에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지를 간단히 살펴 보겠습니다. 2014년도 NFC 폰의 보급율이 약 50%에 달할 것이라고 전망하고 있지만 아직까지 보급율은 얼마되어 않습니다. FourSquare의 CEO인 Eric Friedman은 Forbes와의 최근 인터뷰에서 “NFC를 활용한 자동 체크인에 대해 어떻게 생각하냐?”는 질문에 대해 NFC를 지원하는 하드웨어가 충분히 보급되어 있지 않기 때문에 지금 당장 그것을 활용할 생각은 없다고 밝혔습니다. 대신 FourSqaure는 Sqaure와 유사하게 최근 업데이트된 iOS의 기능을 활용하여 자신이 To-Do-List에 등록해 놓은 물리적 장소에 접근했거나 친구들이 많이 체크인한 Venue에 가까이 접근하면 notification을 통해 알려 주는 “Radar”를 출시했습니다. FourSquare는 Radar를 통해 Check-In Context를 제공함으로써 물리적 장소에 대한 유저의 체크인을 유도하는데 더 초점을 맞출 것이라고 합니다 (FourSquare : No Longer Where You Are, But What You Are Doing, 2011년 11월 4일, Forbes).
FourSqaure Radar Notifying A Place On Your To-Do List, or Venue Where Some Friends Checked-In

FourSqaure Radar Notifying A Place On Your To-Do List, or Venue Where Some Friends Checked-In

글을 마치면서

지금까지 Google Wallet이 NFC의 Contactless Tapping 기술을 활용하여 “Mobile Payment Experience”를 어떻게 혁신하려고 하는지, 그리고 그것이 시장 주도적인 서비스가 되기 위해서는 어떤 장벽을 극복해야 하는지 등에 대해 살펴 보았습니다. 지금까지 논의를 정리하면,

  • NFC 칩이 탑재된 폰 및 그것을 지원하는 NFC Taggig 인프라가 광범위하게 보급되려면 좀 더 기달려할 것 같습니다. 그러나 안드로이드의 시장점유율이 다른 나라에 비해 상대적으로 높은 우리나라 시장에서 NFC 폰은 다른 시장보다 더 빨리 보급될 수도 있을 것입니다.
  • 구글 월릿과 같이 “Single Tap Payment” Experience를 지원하려면 NFC 기술 자체보다는 여러 파트너들과 협업을 통해 Echo System을 구축하는 것이 몇배는 더 어렵고 그렇게 때문에 훨씬 더 중요합니다. Credit Card Payment, Coupon Redeem, Reward/Royalty Card 적립을 Single Tap으로 처리할려면 그만큼 많은 사업자들과 협업을 하고 서로 떨어져 있는 여러 시스템간 연동 인터페이스를 뚫어야 하기 때문에 마켓 리더쉽이 취약한 소규모 벤처기업이나 중소기업은 구글 월릿과 동일한 방식, 동일한 목표를 가지고 이 시장에 뛰어들기는 어려울 것 같습니다.
  • 우리나라에서는 Google과 같이 확실한 마켓 리더쉽을 행사할 수 있는 Entity가 아직까지는 존재하지 않는 것 같습니다. 현재로서는 모바일 결제사업에 수천만명의 가입자를 보유하고 있는 SKT나 KT 같은 이통사가 가장 적극적으로 참여하고 있으나, Google과 같이 광범위한 머천트들에게 통용될 수 있을지는 의문입니다. 우리나라에서는 최근 방통위 주도하에 이통3사, 카드11사, VAN 3사, 6개 주요 가맹점 등이 연합하여 명동의 200여개 샵에 NFC 결제 인프라를 설치하는 등 “명동 NFC 존” 시범사업이 진행되고 있습니다. 이통사가 보안이나 개인정보 보호 등을 이유로 다소 폐쇄적인 속성을 보여 주고 있는 신용카드 회사나 은행, 이마트나 삼성 홈플러스, 주유소 등과 같은 대규모 유통체인, 신용카드 Transaction을 중개해주는 VAN사 등에 리더쉽을 행사해서 구글과 같이 개방적인 에코 시스템의 구축을 유도할 수 있을지는 약간 회의적입니다. 그래서 방통위 주도하에 시범사업을 진행되고 있는지도 모르겠습니다 (우리나라의 경우 Mobile Payment Industry에서 참여자들간 상호 배타적인 경쟁 때문에 Market Fragmentation 문제가 더 커질 수도 있을 것 같습니다).
  • 그러나 NFC 응용 어플리케이션에는 지불/결제만 있는 것이 아닙니다. Card Emulation Mode 뿐만 아니라 Reader Wirter ModePeer To Peer Mode를 활용하면 실생활에 직접적으로 응용될 수 있는 재미있는 Application들이 많이 탄생할 수 있습니다.
  • iOS의 Geofencing이나 QR코드 같은 기술을 활용하면 NFC와 동일하지는 않기 때문에 기술적 대체제라고 까지 말할 수는 없겠으나, 비슷하거나 좀 더 다른 각도에서 새로운 응용서비스를 만들 수도 있습니다.

마지막으로 글을 마치기 전에 One More Thing. First Data가 Google Wallet Echo System에서 TSM (Trusted Service Manager) 솔루션을 공급하고 있는데 TSM이 무슨 역할을 하는지 간단히 살펴 보겠습니다.

  • First Data는 25,000명을 고용하고 있는 Global Company입니다.
  • 미국내 400만 머천트 로케이션에서 전자결제를 처리하고 (process electoronic payments), 7,000 여개 금융기관에게 신용카드 결제 서비스와 Network 서비스를 제공하고 있으며, 연간 400억건의 신용카드 Transaction을 처리하고 있습니다. (모든 신용카드 Transaction 과정에 TSM이 개입하는 것 같습니다.)
  • 미국내 80%의 POS 시스템을 First Data에서 지원하고 있으며, 미국내 모든 전자결제의 50%가 First Data에 의해 처리되고 있습니다.
  • First Data는 약 7억개의 카드 넘버를 보유하고 있습니다. 현재는 여러분들이 이 플라스틱 카드를 지갑에 넣고 다니지만 앞으로는 모바일 폰에 넣고 다닐 것입니다. First Data는 7억개의 신용카드 번호를 TSM을 통해 스마트폰에 Provisioning함으로써 400만개 머천트 로케이션에서 사용할 수 있도록 지원할 것입니다.
  • 지난 3주간 First Data의 영업인력은 1천개의 머천트 로케이션에서 모바일 결제를 지원할 수 있도록 작업하고 다녔습니다 (First Data에서 NFC 리더를 천여개 머천트에 설치했다는 의미인 것 같습니다. 우리나라에서는 VAN사가 머천트의 POS 단말에 NFC 리더를 설치하는 것 같습니다).
  • 우리나라에서는 TSM과 같은 역할을 누가 하는지는 정확히 잘 모르겠습니다. 짐작하기로는 우리가 온라인 금융거래를 할 때 클라이언트에 저장해 놓고 사용하는 “공인인증서” 발행기관이 하는 것 같습니다. 구글 Wallet의 경우 이 공인인증서를 우리나라에서와 같이 고객이 단말에 직접 다운로드하는 것이 아니라 TSM이 백엔드 프로세스를 통해 Over the Air로 발급하고 매번 Transaction이 발생할 때 마다 이것의 승인을 내려 주는 것 같습니다.
  • 우리나라에서 VAN사는 자신의 서버와 여러개 신용카드사들의 서버를 전용선으로 Directly 연결해 놓고 머천트 POS 단말에서 발생하는 Card Transaction을 중개해 주는데 통상 건당 150원 정도의 Transaction Fee가 발생하게 됩니다. VAN사는 머천트사에 Card Reader 단말을 설치해 주고, 머천트 샵에서 발생하는 소비자와 신용카드 회사간 Card Transaction을 중개해 주는 대가로 Transaction Fee를 챙기기 때문에 TSM과는 역할이 다른 것 같습니다 (공인인증기관, VAN, 은행이나 신용카드사가 정확하게 어떤 역할을 서로하는지, 미국의 TSM과 같은 것을 누가 어떤 절차로 수행하는지에 관해서는 더 잘 아시는 분이 알려주셨으면 합니다).
First Data's Roll Definition In Google Wallet Echo System

First Data

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Conceptual Overview of Gamification

with one comment

FourSquare의 성공 이후 Gamification에 관한 수많은 전문가 커뮤니티의 관심과 논쟁이 촉발되고 있습니다. 심지어 Badgeville, Bunchball, Bigdoor Media, GetGlue 등 포인트, 뱃지, 레벨, 리더보드 등과 같은 보상과 평판시스템을 서비스 레이어로 공급하는 회사들도 존재합니다.

이번에는 “Review of Gamification By Design”이라는 글을 Review하면서 요즘 화두가 되고 있는 “Gamification”이 무엇인지를 정리해 보고자 합니다. 이 글은 Gabe Zichermann과 Christopher Cunningham 이 쓴 “Gamification By Design”이라는 책을  “Gamification Research Network”라는 연구기관에서 비판한 글입니다. Gamification은 “비게임적인 컨텍스트에서 게임 디자인의 요소를 사용하여 어떤 활동을 더 재미있고 Engaging하게 만드는 것” (the use of game design elements in non-game contexts to make activities more fun and engaging)입니다 . Zichermann은 공중에게 가장 잘 알려진 “Gamification”의 옹호자이지만 Gamification에 대한 그의 개념과 이해는 부분적이거나 잘못 해석하고 있거나 또는 다른 심리학자의 이론을 엉뚱한 컨텍스트에 잘못 인용하거나 마치 자기 자신의 이론인 것처럼 표절하고 있다고 신랄하게 비판하고 있습니다.

이 글은 Gamification 그 자체를 이해하는 데는 별로 도움이 되지 않습니다. 저명한 심리학자들의 글을 계속 인용하면서 Gamification에 대한 Zichermann 개념이 얼마나 잘못되어 있는지를  Review하고 비판하고 야유하는데 초점이 맞춰져 있기 때문입니다. 그러나 Gamification에 관한 재미있는 논문과 이론적 모델, 실무적용 사례에 대한 많은 Reference를 찾는데는 매우 유용합니다.

그래서 이 글에 자주 나오는 Gamification에 대한 주요 개념들을 이해하는 차원에서 기본적인 용어들을 정의한 후, Gamification에 관한 Amy Jo의 개념적 모델과 FourSqaure에 대한 그녀의 분석을 제가 이해한 방식대로 소개하고자 합니다.

1. Gamification의 정의

Gamification은 비게임 서비스와 어플리케이션에서 User Experience와 User Engagement를 개선하기 위해 비디오 게임적인 요소를 사용하는 것을 의미하는 포괄적인 용어 (An umbrella term for the use of video game elements – rather than full-fledged games – to improve user experience and user engagement in non-game services and applications)입니다. “비게임적인 컨텍스트에서 게임 디자인 요소를 사용한다 (the use of game design elements in non-game contexts)는  Gamification의 정의를 좀 더 자세히 살펴보면,

  • 게임이란 참여자들이 명시된 목표를 달성하기 위한 경쟁과 룰에 의해 특징지워 집니다. 게임은 Play와는 다르지만, Gamified Application 디자인은 Playful한 Behaviour와 Mindset을 유발할 수 있습니다.
  • Element란 ? 게임과 게임요소를 구별하기는 어렵습니다. FourSquare는 게임일까요 또는 Gamified Applicaation일까요 ? Foursqaure 자체가 게임은 아니지만 친구 4명이 광화문 스타벅스에 가장 나중에 체크인하는 사람이 커피를 사는 게임을 할 수 있습니다. 즉 사람들이 사용하는 Context에 따라 게임처럼 사용될 수도 있습니다. 목표와 규칙 등 게임을 구성하는 전형적인 요소들이 존재하는 것도 아니기 때문에 여기서 게임요소란 “게임에 특징적인 요소 (characteristic to games)” 정도로 정의합시다.
  • Non Game Context란 Entertatinment를 위한 일반적 이용 목적 이외에 다른 목적을 위해 게임요소를 사용하는 것입니다.  Training Gamification, News Gamification, Health Gamification 등

2. 게임의 재미 ?

User들은 왜 게임을 할까요? 그리고 게임을 재미있게 만드는 Core Psychology는 무엇일까요 ?

Zichermann은 무엇인가 성취의 대가로 보상을 제공하면 극적인 행동의 변화를 이끌어 낼 수 있다는 행동주의 심리학을 인용하여 텍스트와 무관하게 슬롯머신과 같은 방식으로 성취에 보상을 해 주면 게임이 재미있게 된다고 주장합니다. 여기서 성취의 대가로 어지는 Reward란 Status, Access, Power, Stuff 등입니다.

그러나 반에서 1등하면 자전거를 사준다고 해서 시험이 게임이 되지는 않습니다. 동기 심리학의 모든 실증연구와 이론에 따르면비디오 게임의 재미 (fun of video game)는 어려운 과업을 정복하는 것 (mastering challengs)에 있습니다. 우리는 퍼즐풀기, 깊은 골짜기 건너뛰기, 몬스터 때려 잡기 등 난관을 극복할 수 있는 기회를 제공하고 이것을 정복하는 즐거움을 주기 때문에 게임을 즐기게 됩니다.

Zichermann이 게임의 재미요소라고 지적하는 포인트, 뱃지, 리더보드는 게이머가 목표를 수행하는 과정에서 난관을 얼마나 잘 극복했는지를 보여주는 피드백 메커니즘(feedback mechanism)으로 게임에서 사용하는 시그널에 불과합니다.

즉, 즐거움은 플레이어가 재미있는 도전을 극복하는데서 생기는 것이지 포인트, 뱃지, 리더보드와 같은 외부적 보상(extrinsic reward value)에 의해 생기는 것이 아닙니다.

Zichermann이 게임의 재미 요소로 강조하고 있는 성취에 대한 인정, 명성 등 “사회적 지위(Social Status)”를 위한 경쟁 또한 과장되어 있습니다. 우리가 “마일리지 제도”에 열정적인 이유는 사회적 지위를 뽐내기 위한 것이 아니라 대기시간 축소, 편안한 라운지, 특별한 대우 때문입니다.

뱃지나 리더보드와 같은 Status Indicator가 의미를 가지고 동기를 유발할려면 (meaningful and motiviating) 개인적 관련성과 커뮤니티 등 선결조건이 필요합니다. Status Indicator를 붙이기만 한다고 마법처럼 재미를 불러 들일 수 있는 무엇이 아닙니다. 예를 들어, TV Talkus에서 영화를 많이 본 사람에게 “SF Movie Mania”라는 뱃지를 준다고 하더라도 이것은 영화를 좋아하는 커뮤니티에서만 의미있을 수 있습니다.

어떤 행동의 동기를 유발함에 있어서 그 행동 자체에 내재되어 있는 만족감 (난관의 극복, 선행 그 자체, 어려운 과업의 완수 등), 즉 intrinsic Motiviation이 그 행동의 결과로 주어지는 외부 보상 (명성, 사회적 지위, 돈 등 Extrinsic Motiviation) 보다 클 수 있습니다.

3. “Gamification” Modelled by Amy Jo

2010년 Gamification Conference에서 Amy Jo는 Gamification에 대해 다음과 같이 “Gamification” “Player” “Jouney” “Mechanics” “Dynamics” “Aesthetics” “Social Action” 등에 대해 보다 상세하게 정의하고 있습니다.

Gamification Glossary
Gamification Glossary

 

1) Gamification은 어떤 활동을 보다 참여적이고 재미있게 만들기 위해 게임 테크닉을 사용하는 것 (using game techniques to make activities more engaging and fun)으로서 보다 Engaging하고 Fun한 경험을 제공하기 위해서는 앞서 지적했던 바와 같이 내재적인 동기와  외부적인 동기가 모두 필요합니다.  지금까지 Gamification 설계시 주로 마케팅적인 관점에서 “목표 달성에 대한 보상”이라는 외부적 동기에 보다 초점을 맞추는 경향이 강했으나, 특정 액션 자체 – 예를 들면 체크인 – 가 가지고 있는 내재적 가치를 발견하고 이것을 고객에게 제시하는 것도 중요합니다.  우리가 IMIN에서 발도장을 찍는 행위는 콜럼부스가 되거나 뱃지를 받기 위한 이유도 있겠으나 내가 특정 장소에서 누구와 함께 있었던 기억을 저장/기록하거나 그 “장소를 정복”했으면 다음에는 아직 한번 가보지 않은 더 좋은 장소를 정복하고 싶은 내재적인 동기에 의해 추동될 수 있어야 합니다.

Motivation By Gamification
Motivation By Gamification

 

2) Game 또는 Gamification에서 Player는 게임을 즐기는 고객입니다. 누가 이 게임을 플레이할지, 그들의 스타일은 무엇인지, 그들이 왜 게임을 플레이하는지, 그들이 어떤 문제를 풀어야 하는지를 정의해야 합니다. 당신의 플레이어가 자랑, 조롱, 도전 등 경쟁적인 (Competition) 스타일인지? 공유, 도움, 선물하기, 인사하기 등 협조(Cooperation)를 좋아하는지? 또는 Customizing, Selecting, Designing, Creating 등 자기표현(Self-Expressing)에 능한지 ? 등에 핵심고객의 스타일에 대한 사전지식을 가지고 있다면 훨씬 더 재미있게 “Gamification” 구조를 설계할 수 있을 것입니다. 다시 아임인을 예로 든다면, 매력적인 장소의 콜럼부스가 되기 위해 User들은 경쟁할 수도 있게지만, 그 장소에 대한 정보를 공유하는 협조적인 행위도 기대할 수 있고, 그 장소에서 이뿌게 스타일링된 사진을 포스팅함으로써 자기를 표현할 수도 있습니다.

3) Player Journey는 시간이 지남에 따라 누적되는 플레이어의 경험과 진보 (a players experience and progression over time)입니다. 초보자에게 너무 어려운 미션을 던지면 게임을 포기하게 될 것이기 때문에 플레이어의 성장 단계별로 Skill과 Challenge간 균형을 맞춤으로써 Player를 “Master”를 향한 여행으로 이끌고 가야 합니다. 초보자에게는 규칙과 목표에 대한 이해와 함께 간단한 미션을, 전문가에게는 새로운 컨텐트를, 마스터에게는 마스터만이 누릴 수 있는 Exclusive Activity를 보여 주는 방식으로 Skill의 진보에 따라 Challenge의 난이도를 높여가는 단계적 성장 전략이 필요합니다.

Player Jouney
Player Jouney, Progression Over Time

 

Player Journey를 가이드하고 동기화 (guide and motivate)하기 위해 사용하는 게임 테크닉은 크게 Dynamics, Mechanics, Aesthetics 등 3가지로 분류할 수 있습니다. 게임 디자이너처럼 생각한다는 것은 자신의 서비스에 바로 이 3가지 요소를 위의 성장 단계에 적합하게 접목시키는 것을 의미합니다.

4) Dynamics는 당신의 게임에서 시간에 따른 패턴과 시스템(time-based patterns and systems)을 의미하는데, Pacing, Appointments, Progressive Unlocks, Reward Schedules, Dynamic Systems 등을 의미합니다. 시간에 따라 진전되는 패턴들은 게임 시스템에 프로그램되어 있습니다. 미션을 수행해 감에 따라 해결해 하는 Challenge가 단계적으로 어려워 지거나 (Progressive Unlock), 단계별로 Reward 스케쥴이 정해져 있어서 플레이어의 습관이나 놀라움, 중독 등을 유발할 수 있습니다.

5) Mechanics는 진보를 가시화하는 시스템이나 기능 (the systems and features that make progress visible)을 의미합니다. 포인트와 레벨, 리더보드, 뱃지, Virtual Goods, 아이템 등 주로 미션 달성의 결과로 주어지는 보상이 Game Mechanics에 속합니다. 앞서 지적했듯이 우리는 게임 Mechanic에 보다 초점을 맞추는 경향이 있습니다.

6) Aesthetics는 정서적인 참여를 유발하는 전반적인 경험 (The overall experience that yields emotional engagement)을 의미합니다. 게임의 미학에는 호기심, 만족, 놀라움, 기쁨(delight), 부러움, 재미, 자존감, 연결(connection) 등이 있습니다. Emotion은 플레이어의 Action과 Engagement를 더 유발합니다. 좋은 게임은 시간이 지나면서 플레이어를 정서적인 여행으로 이끌어 들입니다 (A good game takes the player on an emotional journey over time). 아임인에서도 어떤 장소에서 지인과의 우연한 만남 (Surprise), 제주도에 발도장을 남긴 친구에 대한 부러움, 그리고 이러한 친구와 연결된 느낌 등 다양한 정서적 반응을 유발할 수 있습니다. 아래 그림은 FourSqaure에서 친구가 특정 장소에서 체크인한 후 얻은 “뱃지”가 나의 페이스북으로 피드되었고, 이것을 내가 “Like”한다고 정서적으로 반응한 결과를 보여주고 있습니다.

Friend's Earning Badge in the Facebook Feed
Friend’s Earning Badge in the Facebook Feed

 

7) Social Action 이제 마지막으로 Social Action에 대해 정의해 봅시다.  Game Dynamic와 Mechanics, Aesthetics는 게임에서 플레이어간 상호작용을 활성화시킬 수 있으며, 거꾸로 플레이어간 Social Action은 게임의 내재적인 로직을 강화합니다. 여기에서는 내가 누구랑 플레이하고 우리가 무엇을 가지고 어떻게 상호작용하는지를 정의해야 합니다.

Game Technique과 Social Action간 상호작용
Game Technique과 Social Action간 상호작용

 

아래 표에서 보는 바와 같이 Player는 Action이 일방적이냐 아니면 상호작용적이냐 그리고 Action의 대상이 사람이냐 또는 외부의 어떤 대상이냐에 따라 1) 외부세계와 interaction을 좋아하는 Explorer, 2) 외부세계에 대한 일방적인 Action을 좋아하는Achiever 3) Player들에 대한 일방적인 Action을 좋아하는 Killer 4) Player들과의 상호작용을 더 좋아하는 Socializer 등 4가지 유형으로 구분됩니다. 그리고 그 유형에 따라 좋아하는 Social Action이 다를 수 있습니다.

Social Action By Player Type
Social Action By Player Type

 

아임인에서 여기저기 돌아 다니면서 발도장만 찍고 다니는 사람은 Achiever일까요? Explorer일까요? 개념은 Clear하지만 질문에 대한 명확한 답을 내리기는 어렵습니다. 다소 억지를 부린다면 발도장 찍기 자체가 사람이 아닌 외부 세계에 대한 View, Review, Rate 등의 액션을 포함하고 있기 때문에 Explorer에 가까울 것 같습니다. 누군가 어떤 장소에 발도장을 남겼다는 알림을 수신하고 모바일에서 아임인에 굳이 접속해서 그 발도장에 Comment나 Like를 자주 남기는 사람은 Socializer라고 할 수 있겠습니다. 반대로 그 발도장에 악플이나 야유를 남기는 사람, 또는 다른 사람을 속이기 위해 의도적으로 다른 곳에 발도장을 찍는(taunting) 사람은 Killer라고 할 수 있습니다. 마지막으로 태권V 뱃지를 받기 위해 국회의사당에 체크인을 하는 행위, 어떤 장소에 대한 콜럼부스를 빼앗기(win) 위해 롯데백화점에 매주 쇼핑 가서 발도장 찍는 아줌마들은 – 아임인에 이런 아줌마들이 실제로 있다면 좋겠군요 – Achiever에 가까울 것 같습니다. 맨 마지막의 경우 Game Mechanic의 일부로 뱃지와 콜럼부스를 도입함으로써 Social Action이 활성화될 수 있음을 보여주는 Case라고도 할 수 있겠네요.

지금까지 Gamification의 구성요소와 작동방식에 대한 Amy Jo의 이론적 모델을 정의했습니다.

이제 이런 모델을 실제 Gamified Application에 적용해 볼 차례입니다.  위 그래프에서 녹색으로 표시되어 있는 Social Action 중에 여러분이 만들고자 하는 “Gamified Application”에서 기대되는 최상위 Action을 3~5가지 정도 추린 다음에 중요도에 따라 랭킹을 매기고, Player Journey에 단계별로 매핑해 보시면 됩니다.

Social Action Mapped Into Player Journey
Social Action Added Into Player Journey

 

그러면 “아임인”에서 초보자들은 남들의 발도장을 구경하고 다니다가 어떤 장소에 발도장으로 “Review”니 “Rate”를 남기면서“Explore“를 많이 할 것 같습니다. 그리고 좀 더 성장해서 전문가가 된 경우 자기과시를 얻기 위해 발도장을 찍는 Achiever로서의 Action을 더 많이 할 것 같구요. 실제로 아임인에서 우연히 이웃을 맺은 어떤 여대생은 백화점, 비싼 술집, 명품점 등을 전전하면서 12시 넘어서까지 시시콜콜하게 발도장을 찍고 다녀서 이웃관계를 끊은 적이 있습니다 (왜냐하면 짜증나니까요. 아임인의 Aesthetics에는 “Envy”도 있는 것이죠 ).  아임인에서 마스터만이 할 수 있는 배타적인 Action이 존재하나요? 지금 보기에는 발도장을 많이 찍은 사람에게만 주는 뱃지가 따로 있다는 점 말고 아직 이 로직은 좀 약한 것 같습니다. 그러나 앞으로 생길 것이라고 확신합니다.

이와 같이 비게임 컨텍스트들에 도입된 게임 테크닉들은 Player 유형에 따라 성장 단계별로 다양한 Social Action들을 유발하게 됩니다. 그렇다면 유저가 얼마나 성장했는지를 어떻게 알 수 있을 까요?  이를 위해 Player Journey에서 특정 Player가 얼마나 진전(progressing)했는지를 점수로 측정해서 보여주어야 합니다 (Keep Scoring). Player Progressing 측정방법에는

  • Experience Point : 플레이어의 액션으로 직접 획득한 포인트로서 누적적으로 상승. 즉 아임인의 발도장이나 뱃지 갯수, 트위터로 치면 트윗 갯수 등
  • Redeemable Point : OK Cashbag과 같이 제품과 서비스의 구매가 가능. 발도장의 대가로 아임인 머천트가 쿠폰을 발행해 준다면 Redeemable Point가 될 수 있겠습니다.
  • Currency : 실제 화폐로 구입한 아이템, RPG 게임에서 상대를 제압하기 위해 구입하는 게임 아이템이 대표적입니다.
  • Skill Points : 미션의 완수를 의미하는 Score나 Rank, Level, Leaderboard 등으로 표시됩니다.
  • Social Points : Reputation과 Rating 등 다른 Player의 Action에 의해 얻은 점수, 사회적으로 가치있는 활동에 대한 보상으로 주어지는 Reputation과 Influecne 등. 예를 들어 나의 Status Update를 트위터에서 누군가 RT하거나 페북에서  Like 했다면 Social Point가 높아질 것입니다.

아래는 개발자들이 주로 이용하는 “지식인” 비슷한 서비스인 StackOverFlow의 리더보드입니다 (참고로 StackOverFlow는 한때 마이크로소프트에서 Excel을 개발했고 나중에 “Joel On Software”라는 책의 저자로 유명한 Joel Spolsky가 만든 서비스입니다)

StackOverFlow Leaderboard
StackOverFlow Leaderboard

 

4. “FourSquare” Case Study by Amy Jo

이제 마지막으로 위의 이론적 모델을 적용해서 FourSqaure를 분석한 AmyJo의 Case Study를 Reveiw하는 것으로 글을 마치고자 합니다.

1) FourSqaure의 Game Dynamics에서 Core Activity는 바로 Check-In입니다. 콜럼부스나 뱃지 등 어떤 외부적인 보상이 없다 하더라도 유저가 특정 장소에 Check-In하는 것은 분명 그 자체로서 가치가 있습니다.

FourSquare Check-In
FourSquare Check-In

 

2) Game Mechanics : Venue에 체크인을 하면 포인트를 얻을 수 있습니다.

Point Earning By Checkin
Point Earning By Checkin

 

3) Progression Over Time : Player Journey에서 뱃지는 Progress를 표시하고 목표를 제시해 줍니다.

Progression Over Time By Badeges
Progression Over Time By Badeges

 

4) Aesthetics : 뱃지는 디자인이나 상징을 통해 Personality, Attitude, Humor를 전달해 줍니다.

Badges, A Vehicle To Carry Aesthetics
Badges, A Vehicle To Carry Aesthetics

 

5) competition : Loyalty와 Recency에 대한 보상으로 Mayorship을 제공함으로써 플레이어간 경쟁이 유발됩니다.

Mayorship Drives Competition
Mayorship Drives Competition

 

6) Social Action 체크인과 뱃지를 공유하면 Social Engagement를 유도할 수 있습니다.

Sharing Promotes Social Engagement
Sharing Promotes Social Engagement

지금까지 설명한 이론적 모델에 비추어 Amy Jo는 FourSquare가 왜 효과적으로 동작하는지를 아래와 같이 설명합니다.

  • 핵심적인 활동인 Check-In에는 내재적인 동기(Intrinsic Motivation)가 작용합니다. 어떤 장소에 대한 체크인 자체로 가벼운 재미를 느낄 수 있을 뿐만 아니라 개인적인 동시에 사회적인 가치도 가지고 있습니다.
  • Progress Mechanics가 앞길을 밝혀 주고 있습니다 (Prgress Mechanics Light The Way). 뱃지는 플레이어의 액션과 미션을 완수하도록 가이드해줄 뿐만 아니라 surprise의 요소도 가지고 있습니다. Mayorship은 실제세계의 역학을 반영함으로써 로열티와 경쟁을 자극합니다.
  • 탐험하기(Explore), 과시하기(Show-Off), 공유 (Share), 비교하기 (Conmpare), 경쟁하기 (Compete) 등 Social Action은 사회적 필요와도 부합합니다.

※   Source : A Review of Gamifiacation By Design

※   Source : Gamifiaction Workshop 2010 By Amy Jo Kim

마지막으로 제가 이 글을 정리하면서 배운 점 몇가지를 말씀 드리면,

  • 서비스 기획자로서 흔히 “당신의 어플리케이션이 제공하는 핵심 고객가치가 무엇이냐?”는 질문을 많이 받게 됩니다.  이런 질문을 받았을 때 많은 경우 너무나 당연한 질문을 왜 할까라는 생각이 들면서도 정작 명쾌한 해답을 못할 때가 많이 있습니다. 이에 대해 본인은 명쾌하게 답을 했는데 상대방이 자기를 이해하지 못한다고 심지어 화를 내기도 합니다. 사실 “왜”라는 추상적인 질문에는 여러가지 구체적인 질문과 의도가 숨겨져 있습니다. 그 어플리케이션의 사용목적을 묻는 것일 수도 있고, 사용동기를 묻는 것일 수도 있습니다. 기획자는 추상적인 질문에 대해 구체적인 답변을 제시해야하는 운명을 타고난 사람들입니다.
  • FourSquare를 예로 든다면, 보통 사람들은 내가 어디에서 무엇을 했는지 잘 기록하지는 않는데, FourSquare를 통해 친구들과 공유할 수 있는 솔루션을 제공함으로써 사람들은 매일 특정 장소에서 무엇을 했는지를 더 자주 기록하게 됩니다. 바로 “Mastering Challenge”로서 장소를 정복한다는 느낌이야 말로 FourSqaure의 Intrisic Motivation인 셈입니다. 그리고 이것을 친구들과 공유하고 상호 Reveiw할 수 있도록 함으로써 체크인의 내재적인 가치는 상승합니다. 사실 Facebook의 Place는 여기까지만 제공합니다.
  • FourSquare는 Check-In Activity에 뱃지와 Mayor라는 외부적인 동인, 그리고 Specail을 통한 할인쿠폰을 제공함으로써 User를 Game Player로 체계적으로 바꿔 놓게 됩니다. 이제 유저들은 자신이 방문한 장소를 기록하기 위해서 뿐만이 아니라 “Mayor”라는 Social Status를 유지하거나 “할인”을 받기 위해서 Check-in을 하게 됩니다.
  • 내재적 동인의 또 한가지 예로 “편한가계부” 어플은 유료로 결제해야 하는 어플이지만 꽤 오랫동안 유료 어플 1위를 차지했습니다. 이 어플이 없다면 보통 사람들은 카드결제 내역이나 통장 입출급 내역을 거의 기록하지 않습니다. 그런데 이 어플은 통장의 입출금 및 카드 결제내역이 SMS로 통보된다는 점을 활용하여 단순히 Copy & Paste로 편리하게 가계부를 기록할 수 있게 해 주었습니다. 사실 아주 꼼꼼한 사람이라도 결제 Event가 발생한 시점에 손으로 수첩에 기록을 해 놓고 나중에 엑셀로 정리하는 것은 엄청난 고역일 수 밖에 없는데, 이러한 불편을 이 어플을 현장에서 깔끔하게 해결해 주고 있는 것입니다. 이것이 바로 이 어플을 왜 사용하는지에 대한 해답인 셈입니다.
  • 만약 “편한 가계부”에 입출금이나 결제 이벤트를 기록할 때마다 FourSquare처럼 뱃지라는 외부적 동인을 제공한다면 더 기록을 열심히 할 가능성이 있습니다. 그리고 리더보드를 통해 이 뱃지 다른 유저들과 공유하게 한다면 가계부 기록을 잘하는 사람으로서 나의 Social Status도 높아질 수 있습니다.

Written by abulaphia

September 27, 2011 at 10:48 pm

What to do When a Tech Giant Decides to Eat Your Lunch ?

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Apple이 6월초에 열린 WWDC에서 1) iCloud를 통해 다양한 단말에서 컨텐트가 자동으로 싱크되는 Just It Works 2) Mobile IM을 지원하는 iMessage 3) Twitter를 통한 Photo Upload 4) 이전에 Camera+가 적용했을 때 User Interface의 일관성을 훼손한다며 등록을 거부했던 볼륨버튼을 통한 사진찍기 5) 모바일 브라우저에서 발견한 웹페이지를 나중에 읽을 수 있도록 한 “ReadItLater” 기능 등 이전 버전에서 아이폰의 불편한 점들을 개선하는데 초점을 맞춰 개별 App.들이 제공해 왔던 많은 기능들을 iOS5로 업그레이드시 추가하겠다고 발표했습니다.

이로 인해 Cloud의 대명사가 된 DropBox, 카카오톡이나 Textplus같은 Mobile IM, Instagram과 같은 Photo SNS 서비스, Camera +, ReadItLater 등 많은 Application들이 위기에 처하게 되었는데요.

이런 상황에서 테크 자이언트들이 당신의 점심을 뺏어 먹으려고 할 때 Start-Up들은 어떻게 대처해야하는지에 대한 Mark Suster의 조언 (Both Sides of Table, 2011년 6월 13일)이 도움이 될 것 같아 번역해 보았습니다.

거대 IT 기업들이 소규모 Start-Up들의 시장에 약탈적으로 진입하여  할 때 역시 답은 그들이 제공하지 못하는 차별화된 가치를 제공하기 위해 팀의 핵심역량을 집중하는 데 있다고 합니다. 어떻게 보면 너무 평범하고 진부해 보이는 “정답” 같지만 소프트웨어의 위기를 말하는 우리나라 시장에서도 귀기울여 볼 가치가 있다고 생각합니다.

– 시 작 –

해마다 한번씩 열리는 Annual Event인 WWDC에서 애플은 지금까지 시장에 아무런 사전 힌트도 공개하지 않은 체 향후 서비스와 제품의 출시계획을 발표해 왔다.

소규모 Start-Up들 입장에서는 미리 대처할 수 있도록 아무런 사전 정보도 제공되지 않았다. 우리는  800 파운드의 고릴라가 거대한 체구를 여기 저기 헤집고 다니고 있고, 나머지는 여기에 반응하면서 생존하기 위해 경쟁하는 시장에 존재한다.

iOS에 의존적인 제품을 개발하는 모든 회사들은  WWDC를 앞두고 지난 몇주간 그리고 그 후 몇주간 안절부절하며 휴가도 가지 못했을 것이다.  Apple의 신제품 출시 계획이 발표되고 난 후에도 당신은 당신의 프로젝트가 일정대로 추진되고 있는지를 허둥지둥 챙겨야 했을 것이다.

이것은 미친 짓이다 (It’s madness).

이런 현상은 Google이 먼가 발표할 때도 나타난다.  Google Panda Release로 상처받은 사람들의 애기를 들었듯이, 구글이 검색 알고리즘을 조금이라도 변경할 때마다 많은 회사들이 트래픽을 모으기 위해 몇년간 공들여 왔던 노력들이 수포로 돌아가게 된다.

가깝게는 Twitter가 사진공유 App.을 자신의 프로덕트에 통합시켜 런칭하겠다( launches its own photo-sharing app)는 발표도 있었다.

이런 상황에서 Start-Up은 어떻게 해야할까 ? (What is a startup to do?)

창업자들에게 공포는 금물이다.  세계는 그렇게 쉽게 끝나지 않는다. 당신은 이제 얼마 동안 성가신 VC들과 저널리스트들을 상대해야만 할 것이다. 그들이 지는 리스크는 크지 않지만 시장상황에 대해서는 더 잘 알고 있다.

10년전에 VC들이 나에게 “당신의 온라인 문서 공유 서비스가 무엇인지는 이해하겠지만 MS가 그 시장에 진입하면 당신은 죽지 않을까?”라는 질문을 했던 것과 동일한 스토리가 반복되고 있다.

DropBox나 Box.net,  DocStoc, Scribd,  SlideShare같이 잘나가는 Start-Up들에게 이런 질문을 해 보라. 그들은 코웃음을 칠 것이다.

지금은 현재까지 지속되어 왔던 상황의 반복에 불과하다.  Microsoft는 초기 온라인 전쟁에서 AOL의 승리를 저지하려 했다. AOL은 인터넷 포탈 전쟁에서 Yahoo의 승리를 저지하려 했다. 그 다음에 Yahoo!는 Google이 검색을 시작하자 Google을 죽이려 했다. Google은 Facebook이 Social Networking Company를 창업하자 Facebook이 본 궤도에 오르는 것을 방해했다. 그리고 Facebook은 Twitter가 개방적인 소셜 네트워크를 구축하지 못하도록 짓밣으려 했다. Facebook이 FourSquare도 짓밟으려 했다는 것은 이미 잘 알려진 애기이다.

eBay와 StubHub, Amazon과 Zappos, Twitter와 Instagram 등 이런 대결은 계속되어 왔다.

이런 대결에서 승리하려면 초점을 맞춰야한다 (Focus Wins).

당신은 현실세계에서 덩치가 큰 기업들이 모든 전선에서 효율적으로 싸울 수는 없다는 점을 이미 알고 있다. 출중하게 재능있는 팀들이 무엇인가에 집중하면 큰 회사들도 그 격차를 따라 잡기 어렵다. 바로 이것이 우리 모두가 존재하는 이유이다.

우리가 생존하기 위해 지켜야할 황금률 (The Golden Rules To Live By) 

  • 플랫폼은 채널이지 비즈니스가 아니다. 이 두가지를 혼돈하지 말라. 당신의 모든 달걀을 하나의 플랫폼에 집어 넣는다면, 부끄러워해야 할 일이다 (If you put all of your eggs into one platform shame on you). 만약 경쟁사의 비즈니스가 당신에게 어뢰를 발사한다면, 당신은 다각화로 맞서야만 한다 (If their business torpedoes you, you should have been diversified).
  • 가장 덩치가 큰 경쟁자들과 당신을 차별화하는 원천이 무엇인지 명확히 할 필요가 있다. 그렇지 못하다면 당신은 이미 죽은 것과 마찬가지이다. 만약에 당신의 프로덕트가 10배 뛰어나다는 마인드가 없다면 운동화를 벽에 걸어 두라 (If your product isn’t 10x better in your own mind, hang up your cleats now).
  • 언론에서 Facebook, Google, Apple, Twitter가 당신을 Copy하는 식으로 위협을 가하면서 당신의 점심을 뺏어 먹을 것이기 때문에 당신은 이미 죽은 것이나 다름없다는 사망선고를 내릴 때에도 당신은 차별화의 원천으로 이미 유명져 있을 필요가 있다 (You need to be “known” for your sources of differentiation). 만약에 그들이 “check-in이 죽어가고 있다”고 말한다면 그것은 바로 당신이 “check-in”을 만들어 냈기 때문이다. ‘Gamification”도 마찬가지이다. 혁신이라는 말을 당신과 동의어로 만들어야 한다 (Innovation has become synonymous with you).
  • 당신은 계속 집중해야 한다 (You need to stay focused). 명쾌한 목적을 가지고 있어야 한다. 두려워 하지 말라. 시장의 새로운 정보에 기초하며 포지셔닝을 기꺼이 바꾸되 당신 내부의 핵심을 잃어버리지는 말라 ( Be willing to shift positioning based on new market information but not lose your inner core).

여기 몇가지 사례가 존재한다.

FourSqaure 

Quora에서 누군가 나에게 Facebook이 Place를 런칭하면 FourSqaure가 죽지 않을까라는 질문을 한 적이 있다.  Yelp를 무서워하는 사람들도 있었다. 그러나 이런 걱정은 기우에 불과하다. 물론 만약에 Zuckerberg 가 체크인이 유일하게 그의 미래에 가장 중요한 요소라고 판단하고 이 문제에 200명의 개발자를 투입한다면,  FourSquare를 벌레처럼 뭉게버릴 수 있을 것이다. 그러나 이런 일은 벌어지지 않을 것이다.

실제로는 Facebook은 Place에 소규모 팀을 가지고 있을 뿐이다. 그들은 모든 이니셔티브들을 Facebook에서 통합시켜야만 할 것이며 내부의 공통의 스탠다드를 준수해야 한다. 그들은 더 많은 자원을 배분받으려고 싸울 것이다. End User들은 친구들과 사진을 공유하거나 채팅을 하거나  게임을 하기 위해 Facebook에 온다.  대부분의 User들에게 체크 인은 한참 나중의 일이다 (Checking in is an afterthought for most).

FourSquare는 이와 다른 Unique한 프로덕트이다. 나는 FourSquare가 지속가능한 회사로 계속 성장할지에 대해 미리 예단할 수는 없다. 나는 FourSquare의 내부자가 아니다. 그러나 나는 FourSquare의 미래는 자기자신의 계획에 따라 실행하고 혁신하는 것에 달려있으며, 그것의 성공여부는 Facebook 자체와는 아무런 관련이 없다는 확신을 가지고 있다. 나는 몇차례 공개석상에서 FourSquare의 가장 큰 도전은 체크인 다음에 무엇을 해야 하는지를 아는 것(the biggest challenge for FourSquare is to know what comes after the check-in)이라고 말해 왔다.  체크인 다음의 주된 혁신은 무엇인가 ? 그들은 몇가지 재미있는 아이디어들을 가지고 있는 것 같다.

이것을 지켜보는 것은 분명히 흥미로운 일이다.

Group Messaging

Apple이 WWDC에서  iMessage를 발표한지 얼마되지 않았다. Apple은 프로덕트를 개발했으며, 그것은 보나 마다 엄청나게 경이로울 것이다(freakin’ awesome). 개인적인 관점에서 나는 우리가 Mac 2대, iPAD 2대, iPOD 3대, iPhone 2대를 가지게 될 것이라고 확신한다. 그렇다. 우리는 Apple 패밀리다.  New York Times가 신제품 출시에 관한 Apple의 발표로 영향받는 회사들의 리스트(their list of companies impacted by Apples new releases)를 얼마 전에 기사화했는데 여기에는 생존하려면 그들의 단점을 보완해야만한다면서 거의 모든 주요 그룹 메시징 회사들이 나열되어 있었다.

그룹 메시징의 메이저 플레이어들에는 GroupMe, Kik, TextPlus 등이 있다. 실제로 나는 이 모두를 “그룹 메시징” 회사로 간주하진 않지만 SxSW 이후 언론은 그렇게 부르고 싶어 하는 것 같다.

몇가지 단순한 Fact들을 함께 살펴보면,

  • Apple은 Apple Device를 사용하는 당신의 다른 모든 친구들과 Seamless한 커뮤니케이션이 가능하도록 지원할 것이다. Apple Device의 사용자는 매우 많다.
  • 그러나 스마트폰 시장에서 비 Apple  계열 단말의 점유율이 훨씬 더 크다.  모든 app-to-app 메시징 회사들은 User들 끼리 커뮤니케이션이 가능한 범위를 보다 광점위한 스마트폰 단말로 확장하려 할 것이다. 그러나 iMessage는 그렇지 않다. 적어도 일차적으로는 그렇지 않다. BBM이 RIM의 세계에서 했던 역할을 iMessage가 Apple의 세계에서 할 것이다. KIK이 크게 성장한 일차적인 이유는 BBM이 플랫폼간 상호호환성을 지원하지 않았기 때문이다. 당신은 이미 시장은 하나의 폐쇄적인 에코시스템보다 훨씬 크다는 것을 알고 있다.
  • Tango와 같은 서비스는 이미 영상통화를 제공하고 있다.  이미 Apple의 FaceTime 보다 더 잘하고 있다.
  • TextPlus는 당신의 모든 친구들과 무료로 커뮤니케이션을 지원한다. 어떻게 할까? TextPlus는 SMS로도 수신을 지원한다 (We terminate to SMS). 이것은 스마트폰이나 iPOD이 없는 친구들에게도 메시지를 전송할 수 있다는 것을 의미한다. 전세계 대부분의 국가들에서는 아직 스마트폰을 사용하고 있지 않다. Apple이 이 문제를 쉽게 해결할 수는 없다.
  • TextPlus는 또한 User들에게 폰넘버를 할당해 준다. 이것은 아직 아이폰을 가지고 있지 않은 수백만명의 iPOD Touch User들에게  중요하다. 그들에게 TextPlus 폰 넘버는 곧 그들의 identity이기 때문이다.
  • Wall Street Journal는 최근에 메시징이 한때 높은 수익성을 올려 주었던 통신사업자의 SMS 비즈니스를 어떻게 몰락의 길로 이끌고 있는지에 대해 보도했다 (how messaging was a wedge that was leading to a decline in the lucrative telephony SMS business). 그들은 지금 Microsoft가 된 Skype도 인용했다. 여기에서 몇가지 재미있는 통계를 제시하고자 한다. 지난 달 (2011년 5월) TextPlus는 우리 1,750만명의 고객중 820만명 사이에서 13억건의 메시지가 발송되었다. 우리가 추청한 바에 따르면 이러한 메시징 볼륨은 Skype의 모바일 메시징보다 30배나 규모가 크다. 왜 그런가? 다시 한번 말하지만 집중하라 (Again, focus). TextPlus는 Mobile이 우선인 회사이고 Skype는 놀라운 웹기반의  회사이다.

Bit.ly

Twitter가 직접 단축 URL 서비스를 출시하겠다고 발표하자 마자 24시간 이내 Bit.ly가 사망선고를 받았다는 기사가 넘쳐 났다. 내가 알고 있는 한 Bit.ly는 여전히 잘 나가고 있다. 사실 Bit.ly는 계속해서 지배적인 URL Shortner의 위치를 차지하고 풍부한 Anlytics 데이타를 제공할 것이다. 시장에서 Bit.ly의 다음 수순은 무엇일까 ? 나는 잘 모르겠다. 그러나 나는 아직도 Bit.ly를 거의 매일 사용하고 있다.

Boxee

지난 해 새로운 Apple TV의 출시 발표가 나기 직전, 그리고 Google TV가 공격적인 마케팅 메시지를 한참 퍼뜨리고 있을 때 Avner Renon과 놔눴던 이야기가 생각난다.  “Boxee가  Dead Man Walking이 되는 것은 시간 문제”라는 기사가 많이 떠돌았다. 이에 대해 Avner는 너무나 침착했다. 그는 Apple은 시장의 일부에만 어필할 수 있는 폐쇄적인 시스템을 만들 것이라고 지적했다.  궁극적으로 그가 가지고 있는 전체의 기회 중 Apple TV가 차지하는 부분은 얼마되지 않는다고 본다 (Ultimately a small percentage of his total opportunity).  Boxee는 지금 개방을 준비하고 있다. Boxee는 컨텐트 소스나 타입과는 상관없이 거대한 스크린에 디스플레이될 수 있도록 컨텐트를 해방시키려 하고 있다.  Apple이 “통제”하는 방향으로 간다면 Boxee는 “개방”의 길을 갈 것이다.

그리고 폐쇄적인 시스템에서는 항상 일어나는 일이지만, 그 파티에 초대받지 못한 모든 메이저 플레이들은 테크놀로지 파트너들을 찾아 다닐 것이다.  적의 적은 나의 친구이다. 그래서 Apple TV Universe에 포함되지 못한 많은 모든 OEM 제조사들은 지금이야말로 혁신이 필요한 시기라는 것을 깨닫게 된다.  생각이 있는 TV 제조업체라면 Apple이 어느 날 갑자기 인터넷 TV를 들고 나와서 나같은 광 팬들을 긁어 모을 것이라고 보진 않을 것이다.  그들은 이미 실질적으로 TV 역할을 하고 있는 아름다운 모니터를 가지고 있다.  그래서 (Apple TV 제조에 OEM 형태로 참여하지 못한) 하드웨어 플레이어들은 소프트웨어 파트너를 필요로 하게 되어 있다. 이때 Boxee가 이들의 회생을 위해 의사가 주문한 바로 그것이 될 것이다. (※ 역주.  Apple TV나 Google TV 제조에 OEM 형태로 참여하지 않을 경우 삼성이나 LG 같은 대형 TV 제조업체에 필요한 소프트웨어 솔루션을 공급하는 역할을 Boxee가 할 수 있다는 의미)

Apple TV는 그렇다 치고 Google TV가 나오면 어떻게 되나 ? Google TV가 출시되면 Boxee 소프트웨어 스택 위에 더 빨리 제품 개발이 가능하게 될 OEM 제조업체와의 협상을 지연시키게 될 것이다. 그러나 그는 다음과 같이 말한다.

  • 마크,  우리는 단기간에 승부를 보려는 것이 아닙니다 (we’re not looking to build a quick flip). 우리는 비디오 컨텐트를 광범위하게 볼 수 있는 장기적 비전을 추구합니다. 그 컨텐트가 당신이 직접 제작해서 컴퓨터에 보관하고 있는 비디오이든, 당신이 좋아함에도 불구하고 지금은 컨텐트 번들 형태로만 볼 수 있는 스포츠이든, 현재에는 많은 사람들이 인터넷에서 찾기 어렵지만 대규모 청중들에게 어필할 수 있는 Long-Tail Content이든 상관없습니다.  우리는 가장 좋은 컨텐트를 발견할 수 있는 최고의 Discovery Engine을 개발할 것입니다.

그가 여기까지 갈 수 있을까 ? 나는 Avenr가 그렇게 하지 못할 것이라고 확언할 수 없다. 그는 혁신될 것이 분명한 시장에서 실제로 위대한 비전을 가지고 있다. 그러나 그의 스토리는 간단한 헤드라인으로 정리되지 못하고 있다 (But his story doesn’t map to an easy headline). 향후 3 ~ 5년간 그가 어떻게 숫자를 채워가는지 함께 지켜보자.

Summary

당신이 굼뜨고 덩치 큰 회사들과 경쟁한다고 해서 당신이 이길 수 있다고 생각하는 것은 전략적으로 충분하지 않다. 그들은 보통 당신이 생각하는 것보다 훨씬 더 똑똑하다. 그러나 그들은 신속하게 움직이지 못한다. 그들은 그렇게 많은 리스크를 질 수 없다. 그들은 신속하게 반복할 수 없다. 그들은 무엇인가에 집중된 마케팅 메시지 셋트를 쉽게 가질 수 없고 목적이 명쾌한 User Experience를 제공해 주기 어렵다 (They can’t easily have a focused set of marketing messages and a user experience that will have clarity of purpose for users).

당신은 실질적인 차별화를 어떻게 전달할지에 대해 이해하고 있어야만 한다. 어떤 분야에서 당신을 돋보이게 만들고 싶다면 먼저 그것으로 유명해 져라 (What you’ll stand for, be known for). 당신은 코어를 가지고 있어야만 한다. 당신은 시장의 책략이나 언론의 사망선고에 휘둘려서는 안된다 (You can’t let the market machinations and press proclamations worry you). 많은 사람들이 생각하듯이 덩치 큰 놈들이 당신 그렇게 쉽게 죽일 수 없다. 바퀴벌레가 되라. 천하무적이 되라. 덩치 큰 놈들이랑 경쟁하면 약골이 되어서는 안된다. 강하게 싸우라. 울지 말라. 덩치 큰 놈들이 할 일은 따로 있다. 만약 당신이 벤쳐 캐피털로부터 자금 지원을 받는다면 그들에게 당신의 장기 비전에 대한 확신을 심어주라. 그리고 덩치 큰 놈들이 당신의 점심을 먹으려고 하는 곳에서 어느 기간 동안 버틸 수 있다는 불굴의 의지(fortitude)를 보여주라.

행운을 빈다.

Written by abulaphia

September 6, 2011 at 5:46 pm

Facebook Privacy 정책변경

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Facebook이 User들로부터 많이 제기되어 왔던 Privacy 문제들을 해결하기 위해서 그동안 셋팅 페이지에 숨겨져 있던 Privacy 설정 메뉴를 특정 Action이 발생하는 시점에 바로 지정(direct privacy options right on the page)할 수 있도록 U/I를 크게 변경하였다. 지금까지 User가 입력한 프로파일 정보가 누구에게 얼마나 공개되는지 ? 자신의 프로파일이 다른 사람에게 어떻게 보여지는지 ? 자신의 포스트가 누구에게 공유되는지 ? Facebook에 업로드된 포토에 누군가 Tagging을 했을 때 이것을 어떻게 없앨 수 있는지 등에 대한 많은 의문과 불만이 제기되어 왔다.

지금까지 Facebook은 별도의 환경설정 페이지에서 이러한 Privacy 문제를 User가 셋팅하도록 해 왔으나 – 일반 User는 이것을 이해하고 셋팅하기가 매우 어려웠다 – 이것은 서비스 활성화를 위한 “개방과 공유”를 활성화하는데 정책의 초점을 맞춰 온 것이었다.

그러나 이번 Facebook의 Privacy 정책변경은 User들의 요구를 수용했다는 측면도 있으나 자신의 포스트를 원하는 Circle에게만 선별적으로 Feed시킬 수 있는 Google+ 의 프라이버시 정책에 자극받은 이유가 더 크다고 할 수 있다.

변경된 Facebook의 Privacy 정책은 크게 1) User Profile과 관련된 부분 2) Status Update의 범위설정 및 수정에 관한 부분 2가지로 나뉠 수 있는데 우선 프로파일 부분 부터 좀 더 자세히 살펴보면,

※ Source : Making It Easier to Share With Who You Want | Facebook

1. Inline Profile Controls : 프로파일 입력정보에 대한 공개범위 설정방식의 변화
Facebook의 프로필 정보는 기본정보, 가족관계, 학력과 직장, 철학(가치관), 미술/오락, 스포츠, 관심사, 연락처 등으로 구성되어 있는데 이제부터 각각의 카테고리에 해당하는 Field별로 “전체공개, 친구공개, Custom” 이렇게 3가지 공개옵션을 주는 “Inline Control” 방식으로 변경되었다.

2. Profile Tag Review : 포토 태깅에 대한 User의 사전승인 후 프로필 사진 추가

Facebook에 업로드된 어떤 사진에 있는 대상이나 사람에게 누군가 특정 Facebook User의 공개된 이름으로 Tag를 달기만 하면 그 사진이 해당 User의 프로필 사진으로 자동으로 추가되었다.

이러한 프로필 포토 Tagging 정책은 어떤 사진에 있는 대상(사람/물건)과 특정 User간 관계를 프로필을 통해 직접접으로 연결시키는 좋은 방법이긴 하나  이것을 User 자신이 하는 것이 아니라 Facebook의 다른 User가 한다는 점에서 Privacy 침해적인 소지가 많았다. 즉 누군가 악의적인 내용의 사진을 자신의 담벼락에 올린 후 그 사람 또는 그의 친구들이 “나”에 관한 Tag를 달면 “누가 어떤 사진에 나에 관한 Tag를 달았다”는 내용이 나에게 알림 및 Feed가 되는 동시에 나의 프로필 포토로 추가된다. “내” 입장에서 이 사진은 프로필 페이지의 상단에 표시되고 즉각 삭제가 가능하긴 하지만 황당할 수 밖에 없다.

Facebook은 User Profile 페이지에 “Pending Post”라는 메뉴를 별도로 두고 나에 대한 다른 사람의 포토 태깅 정보의 List를 모아서 보여 준다. 이제 Pending Post List에서 User가 승인한 포토만 자신의 프로필 사진으로 추가된다.

Pending Post LIst에서 User의 승인을 받은 사진만 프로필에 추가

Pending Post LIst에서 User의 승인을 받은 사진만 프로필에 추가

3. Content Tag Review : 포토 태깅에 대한 User의 사전승인 후 프로필 사진 추가

지금까지 Facebook은 내가 올린 사진이나 포스트에 다른 사람이 Tag를 달면 “내가 올린 어떤 사진에 누가 태그를 달았다”는 것을 나에게 Notify해 주고 바로 적용되었으며 사후에 나는 이 사진에 달린 태그를 삭제할 수 있었다.

그러나  이제부터 다른 사람이 내가 업로드한 사진이나 포스트에 태그를 달면 사전에 Review 후 승인할 수 있는 옵션이 추가되었다.

4. View Profile As : 타인에게 내 프로필이 어떻게 보여지는지를 알 수 있다

자신의 Facebook 프로파일이 다른 User들에게 어떻게 보여지는지 알고 싶다는 요구사항이 많이 제기되었다. 이 기능이 존재하긴 하나 깊숙한 곳에 숨겨져 있었다.

Facebook은 User Profile Page의 오른 쪽에 있는 “Edit Profile”  옆에 “View Profile As“라는 버튼을 추가함으로써 나의 프로파일이 다른 사람에게 어떻게 보여지는지를 쉽게 User들이 알 수 있도록 했다.

나의 프로필이 다른 사람들에게 어떻게 보여지는지 쉽게 알 수 있도록 추가함

나의 프로필이 다른 사람들에게 어떻게 보여지는지 쉽게 알 수 있도록 "View Profile As" Button 추가추가함

두번째로 User가 Status Update로 포스트할 때 이것을 볼 수 있는 사람들의 범위를 쉽게 지정할 수 있으며 “어떤 장소”에서 “누구”랑 함께 있는지, 즉 사람과 장소에 관한 Tag가 추가되었다.

1. Inline Control : 포스트의 공유범위 설정

User가 Status Update, Photo, Link 등 어떤 컨텐츠를 포스트할 때 지금도 공유의 범위를 “Everyone” “Friends” “Friends of Friends” “Customize” 로 설정할 수 있으나 이것의 “아이콘과 라벨”을 눈에 더 잘 띄게 만들었으며 옵션을 Public과 Friends 두가지로 단순화했지만, 앞으로 Google+의 Circle과 같이 그룹이나 List별로도 포스트를 선택적으로 공유할 수 있도록 확장해서 제공할 계획이다.

포스트의 공유범위 설정

포스트의 공유범위 설정옵션을 눈에 더 잘띄게 아이콘과 라벨링을 변경

2. Change Your Mind After You Post : 포스트의 공유범위 설정을 수정

User가 어떤 포스트를 실수로 잘못 올렸거나 원래 설정했던 공유범위를 수정하고자 할 때 위에서 제시된 Inline Control로 언제든지 수정이 가능하다. 즉 처음 “Public”으로 포스트를 올렸다가 나중에 “Friends”나 “고등학교 친구”로 공유범위를 변경할 수 있다.

3. Tag Who You Are With or What You Want To Talk About : 포스트할 때 아무에게나 Tag 달기

현재에는 User의 친구이거나 User가 Like한 Page에 대해서만 Tag를 달 수 있었으나 이제부터는 Post를 올리면서 Facebook의 모든 User들에 대해 Tag를 달 수 있다. 만약에 친구가 아닌 사람이 당신에 대해 Tag를 단다 하더라더 Profile Tag Review에서 사전승인 절차가 있기 때문에 걱정할 필요가 없다.

4. Tag Location in Posts : 포스트에 위치 태그 달기

현재에는 스마트폰에서만 “Place” 메뉴에서 특정 장소에 “check-in”이 가능했으나 이제 Device의 물리적 위치와 상관없이 Status Update, Phone, Wall Post를 할 때 언제 어디서든지 Location Tagging이 가능하다.

Tag Location in Post

Status Update, Photo, Link 등을 포스트할 때 Location Tag를 삽입할 수 있다.

Simply Zesty의 공동창업자인 Nial Harbison에 따르면, 이것은 Facebook이 “Location” 서비스의 중심축을 모바일 기반의 물리적 장소에 대한 “Check-In”에서 어떤 단말에서든지 Status Update나 포토 업로드시  컨텐츠에 적합한 “Location Tagging”을 할 수 있도록 변경했다는 점에서 중요한 의미를 갖는다 ( taking the emphasis away from physically checking in and moving towards a place where users can tag themselves at locations in the past, present or future even if they are not there). 즉 “Check-In” Action 자체를 스마트폰이 위치해 있는 물리적인 장소와 분리된 임의의 “Location Tagging”으로 변경한 것이다.

 

위 비디오에서 보는 바와 같이 User가 Text나 포토를 포스트할 때 Location 아이콘 클릭시 실행되는 위치 검색창에서 “장소”를 입력하면 자동완성기능에 의해 결과를 뿌려주고 하나를 선택하면 그 장소가  “at Golden Gate Bridge”와 같이 자동으로 포스트에 삽입된다.

Foursquare와 같은 LBS 기반의 Check-In Application이 거대한 매출의 소스 (huge potential source of revenue)가 될 것이라는 브랜드와 기업들의 과도한 기대로 인해 분에 넘치는 미디어의 주목을 받아 왔으나 (capture huge media attention) 실제로 자신들이 어디에 있는지 알리고 싶은 사람들은 Techie나 Geek들 외에는 별로 없으며, Deal이나 뱃지도 충분한 동인을 제공하지는 못하고 있다.

이는 Facebook이 지난 해 “Place”를 런칭했음에도 불구하고 최근 몇달간 뉴스 스트림에 Check-In이 점점 줄어 들면서 지금은 거의 보이지 않을 지경에 이르렀다는 현실인식을 반영하고 있다.

Nial Harbison은 “우리는 대부분의 사람들은 모바일 단말을 가지고 밖에 나가서 물리적으로 체크인을 하기 보다는 보다 덜 구조화된 방식으로 웹 Interface를 통해 더 많이 사용할 것이라는 점을 직시해야 한다 (We need to face the fact that the vast majority of people don’t want to take their mobiles out and physically check in but they probably will do so via a web interface in a less structured way).”고 지적하고 있다.

※ Source : Is The Location Check-In Dying A Slow Death ? 

5. Remove Tags or Content From : 태그삭제 옵션 제공

Facebook에서 Tag나 컨텐츠를 삭제할 때 “내 프로필에서 제거하기” “태그 자체를 제거하기” “포토소유자 또는 Tagging한 사람에게 메시지 전송해서 컨텐츠 삭제 요청하기” “블로킹하기” 등이 옵션을 명확하게 제공한다 (removing from your profile, removing the tag itself, messaging the photo owner or tagger, and requesting the content get taken down).

태그 삭제시 다양한 옵션을 명확하게 제공한다.

태그 삭제시 다양한 옵션을 명확하게 제공한다.

Facebook의 Privacy 정책은 전혀 새로운 기능을 구현한 것이라기 보다는 지금까지 별도의 환경설정에서 User가 잘 이해할 수 없는 방식으로 파묻혀 있던 옵션들을 User가 특정 Action을 실행하는 시점에 보다 쉽게 선택할 수 있도록 하거나 User가 모르는 사이에 자신의 프로필 또는 자신의 컨텐츠에 관련된 Tag에 대한 사전 승인이 가능하도록 User Interface 를 개선하는 방향으로 구현되고 있다.

Facebook은 얼마 전에도 광고주와 3rd Party의 압박에 의해 관련성 순위로 User Post를 “Top News”에 선별적으로 Filtering해서 노출시키는 News Feed 정책과 채팅창의 친구 List 표시 정책을 변경하겠다고 발표했었는데, 이번에는 그동안 User들로부터 많은 불만이 제기되었음에도 아무런 Action도 없다가 Google+ Circle로부터 큰 압박을 받아 일련의 Privacy 정책을 변경한 것으로 보인다.

Gigaom의 기고가  은 프로파일의 Privacy가 강화된 것은 이해할 수 있으나 써클이나 리스트별로 포스트를 선별적으로 공유하는 것은 소셜 네트워크의 핵심 가치를 훼손할 우려가 있다고 지적한다. 마크 주커버그 자신도 지적한 바와 같이 ( Mark Zuckerberg once said that people hate lists) 실제로 User들은 애써 공을 들여 Circle이나 List 자체를 생성하지 않으며, 어떤 필요에 의해 그것을 생성한다 하더라도 매번 포스트할 때마다 그것을 지정해서 공유하지는 않을 것이라고 한다. 결국 이러한 변화는 인지적 부조화 (Cognitive Friction)를 일으켜 “공유”의 양을 감소시킬 것이다.

※ Source : Are Google and Facebook Splintering the Social Web ? 

은 뉴스피드를 통한 개인적인 대면감과 우연한 만남이야 말로 Social Web의  가장 중요한 가치(the serendipity and sense of personal contact that comes from that kind of sharing is an important part of what makes the social web powerful, and the benefits that come from it)임에도 불구하고 “Privacy”라는 명목으로 우리의 삶을 그룹이나 리스트별로 쪼개 버리는 것은 보다 큰 그림을 놓이는 것이라는 우려를 제기하며 글을 마치고 있다( I hope that we don’t lose sight of the bigger picture in our rush to segregate our lives into different pieces in the name of privacy).

※ Source : “A Perfect Circle “Friends

TechCrunch의 MG Sigler도 Facebook의 Sharing Option이 “Everybody” “Firends of Friends and Networks” “Firends and Networks” “Friends of Friends” “Friends” “Customized Groups” 등 6가지에서 “Public”과 “Friends” 2가지로 단순화됨으로써 서비스가 100만배나  좋아지긴 했지만, Google+의 Circle처럼 List들을 생성하고 선별적으로 공유하는 정책을 따라하지 말고 현재와 같이 하나의 List인 “Friend”만 있으면 충분하다고 지적하고 있다.

왜냐하면 대부분의 사람들은 “Friends”라는 하나의  Circle이나 List만을 생성해서 사용하고 있고, 소수만이 “Freinds” List와 별도로 “Family”라는 그룹을 만들 것이고, “Co-Workers”라는 그룹을 만드는 User들은 더 소수일 것이며, 이렇게 List를 굳이 만든다 하더라도 최초 생성후 거의 손대지 않거나 대부분은 오래가지 않는(Ephemeral) 현실이기 때문이다.

결국 Privacy 문제는 어떤 Social Network의 속성과 가치를 결정함에 있어서 매우 중요한 Factor임에 틀림없다. 보편적인 공유를 지향할 것인가 (Public Sharing) ? 또는 특정한 사람들과의 사적인 커뮤니케이션을 지향하는가 (Selective Sharing) ?

Google+의 출현 이후 전체적으로 Privacy를 강화하는 방향으로 Social 트렌드가 변경되고 있는 것은 확실한 것 같다. 그러나 특정한 사람들 또는 그룹과 선별적으로 커뮤니케이션을 제대로 하는데 초점을 맞춘다면 굳이 대용량 트래픽이 발생하는 Social Network 보다는 Instant Messaging 플랫폼이 훨씬 우월할 수도 있을 것 같다. “Privacy”를 중심으로 많은 논쟁이 벌어지고 있는 와중에 Beluga나 GroupMe와 같은 그룹 메시징 서비스가 인기를 끄는 것도 이런 이유에서 비롯된 것 같다. 즉 Social Network는 이 사람 저 사람 List를 관리하기 보다는 Public하게 공유하는 용도로 쓰고 그룹별 사적인 공유는 그룹 메시징 어플을 사용하는 것이 더 효과적일 수 있다.

Written by abulaphia

August 24, 2011 at 5:45 pm

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