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[1] 전설적인 벤처 캐피탈리스트 코슬라는 1년전 어떤 분야에 투자하려 했을까 ?

with one comment

글을 시작하면서

우리나라에서 스마트폰과 소셜미디어가 본격적으로 도입된지 약 4년이 지났습니다.  클라우드 인프라의 발전으로 대학생들도 신용카드 하나만 있으면 간단히 창업이 가능해 졌다는 시대, 우리가 1~2년 전에 벤처에 투자했거나 창업을 했다면 무엇을 했을까요 ?

현재 시점에서 이 질문을 들으면 IT 업계 많은 사람들의 머릿속에,

  1. 패쓰나 인스타그램, 핀터레스트와 같이 페이스북이나 트위터와는 먼가 다른 새로운 개념의 소셜 미디어 
  2. 왓츠앱, 카카오톡, 라인 등이 독점적으로 지배하고 있는 시장에서 새로운 아이디어로 혁신적인 경험을 제공할 수 있는 메시징
  3. 네트워크에 연결된 다양한 단말에서 생성되는 엄청난 양의 데이타를 실시간으로 분석해서 의미있는 결과를 산출해 내는 빅데이타 분석
  4. 에버노트나 드랍박스와 같이 폰에 저장된 사적인 데이타를 서버와 싱크시켜 놓고 다양한 단말에서 이음새 없이 옮겨 다니면서 사용하거나 다른 사람과 공유할 수 있는 클라우드 어플리케이션, 또는 아이클라우드와 같이 주소록, 포토, 음악 등 스마트폰에 저장된 다양한 어플리케이션 데이타를 백그라운드에서 유저가 인지하지도 못한 상태에서 클라우드와 자동으로 싱크시켜 놓고 다른 단말에서 그냥 볼 수 있도록(It Just Works) 지원하는 백엔드 플랫폼으로서의 클라우드
  5. AWS와 같이 소프트웨어 개발자가 직접 프로그래밍을 통해 서버 인스턴스, 네트워크, 스토릿지 등의 자원을 할당받고 사용한 만큼 과금하는 인프라스트럭쳐 클라우드(Infra-Structure Cloud), 또는 다양한  API를 통해 3rd Party 개발자들에게 서버자원과 개발환경을 제공해 주는 BaaS (Backend As A Service)
  6. AirBnB나 ZipCar 또는 KickStarter나 Indiegogo와 같이 많은 유저들간 자발적인 교환의 질서에 기초한 공유경제
  7. 플립보드, 자이트(zite), 인스타페이퍼, 섬리 (Summly) 등과 같이 정보 과부하와 파편화의 문제를 해결하기 위해 RSS나 소셜미디어 API를 활용하여 방대한 컨텐츠를 수집하고 정리해 주는 큐레이션 앱
  8. 스퀘어나 구글월릿, 페이팔, 엠페사(M-Pesa), 핑잇(PingIt) 등 기존의 신용카드나 포스(POS), 로얄티 관리체계 등을 모바일로 대체하고자 하는 결제 솔루션 (Payment)
  9. 포스퀘어나 아임인처럼 스마트폰의 위치정보를 활용하여  현재 지점에서 유용한 정보를 검색하거나  친구들과 공유하는 LBS App. 또는 등산이나 자전거의 이동경로, 지하철이나 버스노선을 표시해 주는 등 뚜벅이용 내비게이션 앱
  10. 옐프나 구글로칼, 배달의 민족과 같이 유저의 위치정보에 기초하여 현장에서 충동적인 방문(Foot Traffic) 또는 제품구매를 유도하거나, 주문배달을 활성화하는 로칼 커머스 또는 디스커버리 앱 
  11. 시네마그램, 바인, 푸딩 등 등 기존 디지털 카메라의 다양한 기능을 스마트폰의 네이티브 펑션(Native Function)을 활용하여 구현한 수많은 카메라 유틸리티 
  12. “가계부” 앱과 같이 금융기관에서 SMS로 통보해 주는 신용카드나 통장의 트랜잭션 데이타에 접근하여 가계부를 자동으로 또는 수동으로 카피앤페이스트(Copy & Paste)해서 업데이트할 수 있는 개인 금융 서비스 (Personal Finance)
  13. 트위터나 MisoTV 등 집단적인 TV 시청경험을 모바일 단말과 상호 연결시키고자 하는 세컨스크린 앱 (Second Screen App.) 
  14. 고화질 비디오를 클라우드에서 주문형으로 스트리밍해 주는 넷플릭스, 훌루, 호핀, 플레이와 같은 N-Screen 기반의 Cable Cord Cutter 또는 OTT(Over The Top) Player
  15. OTN, CJ TVing, EveryOnTV, pOOq 등 CDN 인프라를 활용하여 실시간 방송을 유니캐스팅 기술로 전송해 주는 모바일 방송
  16. iPOD, Spotify, Pandora와 같은 음악 스트리밍 또는 다운로드 어플리케이션
  17. 모바일뿐만 아니라 조명기구, 가전제품, 자동차 등에 센서나 태그를 부착하고 특정 시점 또는 주기적으로 단말에서 생성되는 트랜잭션 데이타를 자동으로 수집, 유저의 개입이 최소화된 상태에서 다양한 서비스를 제공하는 사물인터넷(internet of things) 등

많은 단어들이 생각날 것입니다.

4년 전 우리나라에 처음 스마트폰이 등장하자 많은 사람들이 “모바일” 테크놀로지가 기존 유선 인터넷 시장에 거대한 균열을 일으키면서 새로운 비즈니스 기회를 만들어 줄 것이라고 환호했습니다. 2012년 언론수용자 의식조사에 따르면, 회색선으로 표시되고 있는 하루평균 유선인터넷의 이용시간은 2006년 최대 90분에서 2012년 67분으로 약 26% 감소한 반면, 붉은 색으로 표시되고 있는 모바일 이용시간은 2010년 16분에서 2012년 41분으로 약 2.5배 증가했습니다. 아래 그래프에서 1년간 유신인터넷의 하락 분과 모바일 이용시간의 증가분이 12분 정도로 거의 일치하고 있는 것으로 보아 새로운 테크놀로지의 등장에 의한 미디어 대체효과가 실제로 나타나고 있다고 볼 수 있습니다. 사용시간 면에서 올해 그 격차가 더욱 좁혀져 연말쯤에는 모바일 이용시간이 유선인터넷을 앞지를 수도 있을 것 같습니다.

유선인터넷의 감소, 모바일 인터넷의 증가

“2013년 미디어 이용행태 변화와 전망”이라는  닐슨 코리안클릭의 올해 초 리포트도 유사한 결과를 보여주고 있는데, 엔터테인먼트, 게임, 생활정보, 커뮤니케이션, 뉴스, 소셜미디어 등 전분야에서 모바일의 이용시간이 PC 기반의 웹 이용시간을 상대적으로 절대적으로 압도하고 있는 것으로 나타나고 있습니다. 특히 유선포탈의 경우 검색, 뉴스미디어, 커뮤니티 등 트래픽이 집중되는 주요 서비스의 이용시간이 전년 동기 대비 20 ~ 30% 하락한 것으로 나타나고 있습니다. 제 개인적인 경험상으로도 사무실에서 노트북으로 일할 때, 그리고 보안이나 Active-X의 설치 등으로 모바일에서 이용이 불편한 전자상거래나 인터넷 뱅킹 등을 이용할 때를 제외하고, 집에서 PC 자체를 이용하는 시간이 크게 줄어들었습니다 (사실은 거의 사용하지 않습니다).

이용시간 면에서 PC 기반의 웹서비스는 크게 감소하고 있으나, TV나 신문 등 다른 매체와 달리 서브프라임 모기지 사태에도 불구하고 최근 2~3년간 국내 포탈 3사의 광고 매출은 오히려 전체적으로 계속 증가하고 있습니다 (단, 작년의 경우 네이버는 모바일 광고를 포함하여 약 1,700억 증가한 반면, 다음은 소폭 감소, SK컴즈는 약 250억 감소한 것으로 보아 유선기반의 광고시장도 점차 한계에 도달하고 있는 것 같습니다).

모바일 혁명으로 미디어 환경이 혁신적으로 변화하고 있으나 아직까지 주요 유선인터넷 사업자의 광고매출에 큰 변화가 없는 이유는 1) 과거의 낡은 비즈니스 관행이 관성적으로 계속 살아남아 영향을 주거나 2) 아직까지는 다른 매체 대비 상대적으로 광고효과가 더 크기 때문일 것 같습니다. 신문의 경우 1인당 평균 이용시간은 2002년부터 2011년까지 58% 감소했으나 매출하락율은 21%로 하락속도가 훨씬 느린 것을 알 수 있습니다. 아직 모바일 광고시장이 크게 활성화되지 않았다는 점, 그리고 기존 포탈들 또한 모바일 전략을 강력하게 추진하고 있다는 점, 그리고 유선광고에 모바일 광고 끼워팔기 작전을 취할 수도 있다는 점 등 때문에 유선인터넷 기반의 광고시장도 신문과 같이 실제 이용시간의 하락속도 보다는 훨씬 더 느린 속도로 위축될 가능성이 큰 것 같습니다.

국내 주요매체들의 광고매출의 변화

이와같이, 유선인터넷이 크게 위축되고 있는 반면 모바일의 이용시간은 증가하고 있으나 실제로 수익화에 성공한 모바일 벤처만을 따져보면

  • 국내외 시장에서 이통사와 페이스북을 위협할 정도로 맹위를 떨치면서 스스로 글로벌 플랫폼으로 진화하고 있는 카톡과 라인 등 메시징 서비스,
  • 그리고 이 메시징 플랫폼의 바이럴 파워를 활용하여 최근 폭발적인 인기를 끌고 있는 모바일 게임, 
  • 모바일/소셜 커머스 영역에서 2010년 8월에 시작하여 업계 최단기간인 22개월만에 흑자전환에 성공했다는 쿠팡,  최근 600만명의 가입자를 확보하면서 선전하고 있는 “배달의 민족”
  • 그리고 아직 수익화에 성공했다고 말하긴 어렵겠지만, 폐쇄형 소셜 네트워킹 서비스로서 조만간 1천만 가입자를 확보할 것이라고 말하는 네이버의 밴드와 간단하게 만들어졌지만 카톡과 연동되어 많은 지지를 받고 있는 카카오스토리  

이 생각날 것입니다.

이 밖에도 성공적인 모바일 앱들이 많이 있겠지만 우리나라의 경우 고위험을 감수하면서도 혁신적인 스타트업에 과감히 투자해 주는 VC들이 많지 않다는 점, 수익을 직접 창출하지 못하더라도 M&A나 추가 펀딩 등을 통해 지속적인 자금수혈을 받을 기회가 상대적으로 적기 때문에 수백만 가입자를 확보했다 하더라도 현금이 고갈되면 문을 닫아야 할 수도 있다는 점,  단기적인 수익창출에 초점을 맞추는 기업문화, 아무리 많아도 4천만명 이상을 넘기기 어려운 시장규모 등으로 인해 모바일 벤처기업이 스스로를 펀딩할 수 있는 규모로 성장하기가 매우 어려운 것이 사실입니다.

해외시장 역시 왓츠앱, 플립보드, 포스퀘어, 인스타그램, 패쓰, 스퀘어 등 다양한 분야에서 혁신적인 서비스와 아름다운 디자인으로 찬사를 받고 있는 모바일 전용 앱들이 많이 있긴 하지만, 페이스북, 구글, 트위터 등 모바일이 본격화되기 이전부터 유선인터넷을 기반으로 성공적인 비즈니스 모델을 구축해 온 글로벌 플레이어들의 경우 그 영향력이 오히려 모바일로 더욱 확장되는 모습을 보여주고 있습니다.

어떤 VC는 5개월만에 월간 액티브 유저 (Monthly Active User)가 95%나 감소한 Socialcam과 Viddy, 그리고 완전히 이쁜 UI 디자인으로 모든 사람들의 눈을 사로 잡았음에도 불구하고 기대보다 훨씬 느린 성장세를 보이고 있는 패쓰 등의 사례를 들면서 모바일 앱을 다운로드받았다 할지라도 유저들의 지속적 사용을 보장하기가 어렵다는 점이야 말로  모바일의 가장 큰 문제점”이라고 지적했습니다 (The Biggest Problem In Mobile, Business Insider, 2012년 11월).

최근 SXSW에서 포스퀘어의 창업자인 Dennis Crowley도 “Mayorship과 뱃지 등 게임의 측면을 너무 강조한 결과 처음 시작할 때부터 인지적 차원에서 지역검색(Local Discovery)이 주변화“되는 실수를 범했다고 고백한 바 있습니다. 지금 보면 실패한 것처럼 보일 수도 있겠으나 포스퀘어는 한 때 로케이션에 개미피케이션를 결합시킨 혁신적인 서비스로서 수많은 아류작들의 벤치마킹 모델을 제공했을 뿐만 아니라 모바일을 대표하는 유니크한 서비스이자 혁신의 대명사로서 많은 사람들의 관심과 찬사를 받아 왔습니다. 실제로 포스퀘어는 2009년부터 지난 4년간 전세계적으로 3천만명의 가입자, 30억개의 체크인 데이타, 5천만개의 POI 데이타를 수집하는 성과를 보여주었음에도 불구하고, 2012년 한햇동안 포스퀘어가 벌어들인 수익은 200만불에 불과할 정도로 저조한 실적을 보여주고 있습니다. 게다가 최근 수익화를 위해 로칼 검색으로 서비스의 초점을 전략적으로 변경함에 따라  옐프나 구글 로칼, 페이스북 그라프 서치 등과 비교되면서 VC로부터 추가 펀딩을 받는 것이 어려울 것이라는 회의적인 전망이 나오기도 했습니다 (CEO Dennis Crowley On FourSquare’s Biggest Mistakes, AllThingsD, 2012년 3월 11일).

지금까지 논의를 정리하면 새로운 테크놀로지가 도입되면 일반적으로 기존 산업의 혁신과 파괴가 불가피하게 발생하긴 하지만 그것이 실제로 구체화되는 방식은 각 나라의 역사적 조건, 특정 업계가 처한 유니크한 상황, 개별 기업들의 구조적 특징 등에 따라 다음과 같이 달라질 수도 있다는 점입니다.

  • 브로드밴드에 의한 Dial-Up의 대체, mp3에 의한 음반시장의 대체, 스마트폰에 의한 피쳐폰/PC/게임기의 대체, 무료메시징 서비스에 의한 SMS와 통화 대체와 같이 상대적으로 짧은 시간에 급속하게 기존 산업의 혁신이 이루어 지는 경우도 있지만,
  • 변화된 환경에 어떻게 전략적으로 대응하느냐에 따라 네이버, 구글, 페이스북, 트위터와 같이 기존 지배적 사업자의 비즈니스 영역이 오히려 새롭게 창출된 시장으로 더 크게 확장될 수도 있다는 점, 따라서 테크놀로지에 의한 미디어 대체가 기존 사업자의 대체를 반드시 의미하지는 않는다는 점
  • 신문산업과 같이 변화된 환경에 전략적으로 대응하는데 실패한 결과 매체로서의 실질적인 영향력은 거의 상실했음에도 불구하고, 과거의 낡은 비즈니스의 관행과 니치마켓, 브랜드 파워 등을 잘 활용하면 새로운 매체들과 상당기간 오랫동안 공존하면서 좀비처럼 연명할 수도 있다는 점,
  • 인스타그램이나 포스퀘어의 케이스에서 알 수 있듯이 완전히 새롭고, 아름답고, 혁신적인 서비스를 만든다고 해서 수익 창출까지 자동으로 보장되는 것은 아니라 점,
  • 모바일이 대세라고 미국이 아닌 우리나라 시장의 특수성을 전략적으로 고려하지 않은 상태에서 모바일 트렌드를 발빠르게 쫓아다니거나 해외의 성공케이스를 열심히 벤치마킹한다고 해서 성공적인 서비스를 만들 수 있는 것은 아니라는 점,
  • 특히 우리나라의 경우, 처음 시작할 때부터 수익모델을 고민하지 않고 혁신전략을 추구한다면 단기간내에 현금고갈에 직면할 수 있다는 점

등 입니다.

이런 맥락에서 지금까지 제대로 검증되지 않은  “Mobile First”의 신화에 사로 잡혀 정작 실제세계에서 우리에게 참을 수 없는 고통을 안겨다 주는 만성적인 문제를 진실로 해결하는데 초점을 맞추기 보다는 이러 저러한 트렌드를 쫓아다니는데 더 주력해 온 것은 아닌가라는 반성을 하면서 (실제 우리의 문제를 효과적으로 해결할 수 있다면 유선이든 모바일이든 별로 상관은 없다고 생각합니다), 

미국의 전설적인 벤처 캐피탈리스트 비노드 코슬라 (Vinod Khosla)가 1년 전에 무슨 생각을 가지고 어떤 부문에 투자하고자 했었는지를 살펴보고자 합니다.

우리나라의 시장환경 및 당면한 문제가 미국과는  매우 다르기 때문에 직접 비교하기는 어렵다는 점을 감안한다 하더라도 “일반 유저를 대상으로 인터넷과 모바일, 서비스 영역에서 진실로 혁신적이거나 새로운 카테고리무엇인가 낡은 것을 지금까지와는 완전히 다른 방식으로 수행함으로써 대규모 비즈니스를 만들거나 많은 사람들에게 실질적인 영향을 있는 형성할 있는 잠재력이 있느냐라는 코슬라의 투자 기준은 아마 우리나라에도 동일하게 적용될 수 있을 것 같습니다.

많은 사람들에게 실질적인 영향을 주는 진실로 혁신적이고 새로운 카테고리 중에서 코슬라가 1년 전에 상대적으로 인구에 덜 회자되는 분야로 선정한 “Unhyped Dozen” 리스트에는 다음과 같은 것들이 존재합니다 (The “Unhyped” New Areas In Internet and Mobile, TechCrunch, 2012년 2월 19일) .

비노드 코슬라의 투자 관심 대상

1. Data Reduction or Filters (Siri, Donna, Recorded Future, and many others) :

유저의 특정 컨텍스트, 우선순위, 소셜 네트워크, 관심사에 적합하게 데이타 스트림을 축소하고, 필터링하고, 프로세싱해서 이 유저와 관련성이 높은 정보나 액션을 전달할 수 있는 것. 지금 우리에게 들이 닥치는 엄청난 양의 정보를 축소시켜 주는 툴 – 웹상에 존재하는 프락시나 에이전트 – 이 필요한 시기이다. 시리(Siri)가 처음으로 시작한 이 대리인(Proxy)은 현재 우리의 컨텍스트와 선호도를 파악하고 있는 가상비서(Virtual Assistant)로서 뉴스와 아티클의 피드, TV Show와 YouTube, 반드시 보아야만 하는 이메일 등의 우선선위를 정해 줄 것이다. 광고주들은 우리의 프락시에 직접 접근할 수 있게 되고, 프락시는 우리의 관심사가 무엇인지 스스로 결정해서 스팸으로부터 원하는 광고(wanted advertising)만을 자동으로 걸러 줄 것이다. 이를 위해서는 인공지능 (Artificial Intelligence)과 진보한 머신 러닝(Machine Learning), 그리고 빅 데이타 분석(Big Data Analytics)이 필수적이다.

2.  Big Data or Analytics (Ness, Billguard, The Climate Corporation, Kaggle, Datasift) :

구조화되어 있거나 비구조화되어 있는 엄청난 량의 데이타를 분석해서 유니크한 분석결과를 제공하는 것 (“Analyzing massive amounts of structured and unstructured data to deliver unique services or analysis.”). 오늘날 많은 어플리케이션들은 예측적 어낼리틱스와 강력한 머신 러닝 알고리즘을 통해 클라우드에 저장된 대량의 데이타베이스에서 의미를 추출하고 있다.  위치, 소셜네트워크, 아이덴티티, 개인화 등은 거대한 빙산의 일각에 불과하다 (Location, social networks, identity, and personalization are just the tip of the iceberg). 근본적인 데이타 유틸리티와 어플리케이션들이 셀 수 없이 많은 새로운 형태의 데이타 스트림 – 때때로 비구조화된 – 위에 구축되어 의미있는 데이타를 뽑아내는 작업을 수행할 것이다. 데이타를 스케일링하는 신기술, 새로운 알고리즘, 사람과 단말을 연결하는 새로운 방식으로 인해 새로운 데이타 소스는 커다란 가치를 가지게 될 것이다. 이 모든 것들은 유저들이 이용하는 유틸리티, 비즈니스 서비스, 건강진단, 신용, 사기, 위험, 교육, 광고 타겟팅, 고객과 관련성이 높은 서비스 등의 일부로 활용될 것이다 (All these will be part of user utilities, business services, health diagnosis, credit, fraud, risk, education, advertising targeting, user relevant services and much more). 심지어 할인 쿠폰뿐만 아니라 메뉴 버튼에 어떤 칼라와 텍스트를 선택할지 조차도 데이타 분석으로 결정하게 될 것이다. 빅 데이타에 관해 많은 애기들이 나오고 있지만 지금 당장 내 머리속에 떠오르는 것은 Tellapart, Factual, Ayasdi, Explorys, Platfora, Metamarkets 등이고, 이외에도 많은 제품들이 존재한다.

3.  Emotion (Foodspotting, Ness, Instagram) :

유저들에게 강력한 정서적 충격을 불러 일으키는 서비스 (“Services that evoke strong emotions in users”).

유저들은 어플리케이션의 주요한 콤포넌트로서 정서적 어필이 강한 제품에 더 쉽고 빠르게 적응한다. 이런 범주에는 Ness AirBnB와 같이 유용한 서비스도 있고, Angry Bird와 Foodspotting, Fotopedia와 같이 Emotional Appeal 자체가  프로덕트인 것들도 있다. UI를 넘어서 UX 설계자야 말로 이런 카테고리의 App.을 개발하는 스타트업의 핵심요소이다. 어플리케이션의 새로운 정서적 툴로서 건강, 교육, 트레이닝, 쇼핑 등 모든 것에 Gamification을 적용하는 것도 가능하다.

4.  Education 2.0 (it’s early, but Altius, Khan AcademyCK12, Udacity) :

질 좋은 학습 기회를 증가시키거나 비용을 극적으로 감소시키는 교육모델 (“Education models that dramatically reduce the cost and increase the availability of quality learning.”) 교육의 변화가 지연되어 왔던 이유는 우리가 비선형적이고, 신속하게 진화하며, 정형화된 틀에서 벗어난 접근 방식으로(non-linear, rapidly evolving, out-of-box approach) 실험을 충분히 하지 않고 대신 멀티미디어 교과서”를 비롯한 기타 전통적인 아이디어를 컴퓨터화된 모델에 끼워 맞추는데 급급했기 때문이라고 본다. 교육 전문가들의 과도한 개입으로 다양한 아이디어를 이러 저런 방식으로 시험해 보지 못한 점도 한 몫했다고 본다. 나는 교육의 새로운 방식에 대한 전반적인 전략 때문이 아니라 현장에서 채택된 전술 때문에 지난 시도들이 실패했다고 생각한다. 그러나 최근에는 역할 게임이 학생들의 관심을 증대시키고, 소셜로 인해 친구들, 선생님들과 잘 어울리게 하는 효과를 거두는 등 지금까지 잘 돼지 않았던 것들이 동작하기 시작했다 (This is starting to change; it makes me optimistic that what has not worked so far can now work, especially given the role gamification can play in increasing student interest and social can play in increasing peer and teacher support and assistance). 우리는 자격증이나 졸업장(credentials)이 온라인 교육의 한가지 부산물에 불과하다고 본다. 예를 들어, Interview Street는 아이비리그의 대학에 가지 않더라도 ACM 과정에서 실시하는 “프로그래밍 퍼즐”에서 학생들이 얻은 성적이 언젠가는 졸업장을 대체하기를 기대하고 있다. 당신이 인도의 Banaras Hindu 대학 출신이라 할지라도 고용주들이 GitHub에 올려 놓은 당신의 소스코드를 보고 프린스턴 출신들 보다 당신을 더 선호할지도 모른다.  나는 고등학생들의 자기주도 학습(Self-Driven Education) 이나 대학교 졸업장이 없어도 어떤 분야에 전문적인 스킬에 초점을 맞춘 교육에 큰 관심을 가지고 검토하고 있다.

5.  TV 2.0 (Miso, Flingo, Maker Studios, both first and second screen apps as well as content production & sourcing) :

퍼스트 스크린이든 세컨 스크린이든 양방향적이고 소셜한 시청 경험을 제공하는 TV (“TV as an interactive and social experience both on the primary and the second screen.”) 대부분의 미국 시청자들은 TV 앞에서 태블릿이나 스마트폰을 세컨 스크린으로 사용하고 있다. 세컨 스크린을 통한 인터액션이 가능해 짐에 따라 유저가 참여하는 쇼나 애플리케이션, 테크닉 등 창의적인 서비스가 많이 등장하게 될 것이다. TV용 비디오, 라디오용 오디오, 차세대 신문용 텍스트 등 컨텐트 프로덕션 자체가 크라우드 소스되거나 게임화될 것이라는 점은 더욱 중요하다 (More importantly, program production, be it video for TV, audio for radio, or text for next-generation news formats (tomorrow’s “newspapers”?) could be crowdsourced or gamified). 이로 인해 Drudge Report나 Politico 또는 오늘날 선보이고 있는 유튜브 채널 등과 같은 퍼스널 브랜드가 출현하게 될 것이다. 유저들에게 보다 나은 경험을 제공하고, 광고주들에게 보다 정확한 타게팅 툴을 제공하며, 프로그램 제작자들과 창의적인 업무 종사자들에게는 더 나은 소통 수단을 제공할 수 있게 될 것이다 (Better experiences for users, better targeting for advertisers, more access for programmers and the creative types are all likely). 그리고 에이전트나 프록시가 당신의 시청할 프로그램의 우선순위를 정해 주거나 읽을 아이템을 뽑아 주는 것 (prioritizing your viewing or reading queue)은 이와 인접한 영역일 것이다.

6.  차세대 소셜 (intersecting with all the interest graph stuff and verticals like Github, Coursekit, and Researchgate) :

유용하고 생산적인 삶의 일부로서 특정 분야에서 전세계적으로 심도 깊은 커뮤니티나 협력을 가능하게 하는 소셜 (“Social as a useful and productive part of lives—enabling collaboration and deep community building around the world in specific areas.”) 소셜을 협력작업에 활용하는 Github나 Coursekit과 같은 소셜러닝 사례 등이 이러한 범주에 포함된다. 페이스북의 친구 네트워크나 구글 플러스의 써클을 뛰어 넘어 많은 어플리케이션에서 활용되고 있는 소셜이 얼마나 힘을 가질 수 있을지에 대해서는 회의적이다. 위에서 언급한 몇가지 사례를 넘어서는 어떤 특정 분야의 버티칼 소셜은 현재로서 상상하기가 어렵다. 비록 링크드인이 버티칼 소셜 어플리케이션의 또다른 사례를 보여주고 있긴 하지만 이런 사례가 더 많아지기를 기대한다. 이커머스에 소셜 Functionality를 추가하는 것과 소셜한 경험에 의해 독특하게 동작하는 애플리케이션 간에는 차이가 있긴 하지만 이제 소셜은 모든 어플리케이션과 이용에 일부가 되고 있다고 말하는 사람도 있다.

7.  Interest-based networks (where Meebo is pivoting to, Twitter, Snip.it, State):

사람들의 관심사와 매핑됨으로써 UX와 타게팅을 모두 개선할 수 있는 User Driven Content (“User driven content that maps to people’s interests both for a better user experience and better targeting.”). 소셜 그라프와 Interest Graph가 어떻게 다른지에 관한  Naval Ravikant and Adam Rifkin의 포스트를 참고하라. 많은 스타트업들이 페이스북과는 다른 네트워크를 만들어 내기 위해 Interest Graph를 겨냥할 것이며 어떤 이들은 이것을 “돈벌기 위한 전략”으로 활용할 것이다. 소셜이 친구에 관한 것이라면 Interest는 당신의 관심사에 관한 것이다.  이 두가지는 상호 교차할 수도 있고 아무 관련이 없을 수도 있다 (Social is about friends, while interest is about your interests and the two may or may not intersect). 예를 들어, 나의 딸이 창업한 Teethie는 열정을 주제로 격렬한 대화를 나누고자 한다. 나는 관심에 기초한 네트워크와 소셜 네트워크가 다르다고 생각한다. 관심사를 활용하면 돈 벌기도 쉽고 보다 혁신적인 어플리케이션을 개발하기도 쉽다고 생각한다 (interest more easily monetizable and more susceptible to the emergence of innovative new applications).

8.  Health 2.0 (Jawbone UP, Nike Fuelband, Empatica, BodyMedia, MC10, Fitbit, iBike, Recon, Withings, Alivecor) :

기하급수적으로 증가하는 데이타의 도움으로 개인 맞춤형으로 라이프스타일을 추천해 주거나, 성과를 개선하거나 미래를 예측하는 진단 등 우리가 상상할 수 없는 어플리케이션이 등장하게 된다 (“Exponentially growing data will yield personalized lifestyle suggestions, improved outcomes, predictive diagnostics and applications we can’t imagine.”) 헬쓰 어플리케이션에 관한 별도의 포스트 (separate post)와 양화된 자아에 대한 글 (the Quantified Self)을 참고하라. 건강에 관한 많은 데이타에서 시작하여 질병 관리 대신 헬쓰 케어, 보다 많은 DNA와 단백질 유전정보, 모바일 기반의 Second Opinion 등이 의사와 전통적인 건강 관리체계를 대체할 것이며, 아프지 않은 상태에서 건강이나 몸상태에 관한 데이타를 제공하는 어플리케이션들이 쏟아져 나오면서 소위 “양화된 자아“라는 개념이 탄생하게 될 것이다. 측정할 수 없는 것은 개선할 수 없다. 이제 보폭과 거리, 고도 등 외부적 요인뿐만 아니라 심장의 맥박, 혈당, 수면 패턴 등 모든 것을 측정할 수 있게 되었다. 지금까지 수년간 다양한 유형의 퍼스널데이타를 추적하기 위한 시도들이 있었지만 최근 등장한 오픈소스 하드웨어와 값싼 센서, 그리고 스마트 모바일 어플리케이션 덕분에 새로운 차원의 어플리케이션들이 많이 등장하여 이러한 데이타의 가치를 찾아 줄 것이다(unlocking the value of this data). 데이타에 기초한 이러한 종류의 어플리케이션들로 인해 재미, 게임, 동기화 등의 요소가 도입되고, 건강과 헬쓰케어 산업에 대한 우리의 이해가 재형성되게 될 것이다. 이 모든 데이타는 인공지능과 머신러닝 시스템에 의해 보완될 것이다 (All this data will be complemented by artificial intelligence and machine learning systems). 

9. Internet of Things/Universal ID/NFC/Smart sensors (a technology with the applications still to emerge):

모든 것을 상호 연결시킬 뿐만 아니라 우리가 주변세계와 인터액션하는 방식도 변화시키게 될 센서와 인증 기술 (“Sensors and authentication technologies which will interconnect everything and remake our interaction with the world around us.”). 센서들로 구성된 네트워크는 더이상 화물 컨테이너의 전유물이 아니다. 호주머니 속에 있는 폰, 책상위에 놓여있는 디지털 포토 프레임, NFC나 WiFi, 블루투쓰 LE 등으로 보완되는 수퍼마켓의 바코드 등 우리 삶의 모든 측면들이 센서를 통해 네트워크와 연결될 것이다. 사물의 네트워크는 그 어떠한 네트워크보다 빠르게 성장할 것이다 (The network of things is supposedly growing faster than any other network, social or otherwise).  우리는 지금까지 사물 인터넷의 완벽한 잠재력을 활용하는데 필요한 어플리케이션 인프라스트럭쳐를 수박 겉핧기 식으로 맛보아 왔을 뿐이다. 이런 상황에서 identity, privacy, security와 verification의 관리체계는 다음 10년 동안 매우 중요한 문제로  부상했지만 아직 페이스북 이상을 넘어서지 못하고 있다. 인도에서 시험중인 보편적인 ID 시스템을 뛰어넘는 온라인 프레즌스 (Online Presence)와 Verification을 재발명하기 위한 완전히 파괴적인 방식이 존재하지 않을까 ? (There is probably a completely disruptive way to reinvent online presence and verification, beyond the universal ID system (albeit an offline system with online instantiations) being pioneered in India).

10.   Personal Collaborative Publishing (Pinterest, Tumblr, storify, Snip.it):

아무런 진입장벽이 없는 진실로 자유로운 언론과 개인의 관심사에 기초한 큐레이션 “Truly free press with no barriers to entry and personalized interest-based curation.” 이러한 트렌드는 매우 빠른 속도로 진전되고 있다. 이것이 다소나마 버티칼하게 발전할지 또는 완전히 새로운 차원의 그 무엇으로 탄생할지 현재로서는 확신할 수 없으나 그 잠재력만은 확실하다. 아마존에서 셀프 퍼블리슁은 실제가 되고 있다. 전통적인 편집자에 의한 게이트웨이와 전통적인 비즈니스 모델이 부과하는 세금도 필요없다. 출판의 미래는 어떻게 될까 ? 책, 특히 그 중에서도 넌픽션은 보다 양방향적이고, 크라우드 소스되고,  소셜하고, 협력적으로 변화하게 될 것이다 (Books, especially non-fiction, can become more interactive, crowdsourced (ck12.org), social and collaborative). 

11. Utility Apps (Siri, Seatme, Ifttt, Uber, and many, many more) :

단말의 편재성과 컨텍스트를 활용하여 가치있는 서비스를 전달한다 (“Leverage device ubiquity and context to deliver valuable services.”). 우리에게 도움이 되는 유틸리티들이 점덤 더 늘어나는 것은 확실하지만 새로운 카테고리의 유틸리티들이 얼마나 많이 메이저에 진입하게 될지 궁금하다. 유틸리티들은 개인비서 기능이나 생산성의 향상을 위한 서비스를 제공할 것이며 향후 아마존의 미캐니컬 터크 (Mechanicla Turk)나 스카이프처럼 우리의 작업을 탈 집중화시키는 일을 하게 될지도 모른다. 이런 유틸리티들로 인해 전문가들을 마켓플레이스로 모으거나, 서비스를 크라우드 소싱하거나, 손쉬운 원격의료를 제공하거나, 방사선 스캔을 원격지에서 읽어가는 것이 가능해 질 것이다. 물론 이런 영역의 애플리케이션을 하나의 카테고리로 깔끔하게 정리하기는 어렵고 오버랩이 불가피하긴 하다. 유틸리티들이 진화함에 따라 개미피케이션처럼 실제와 버츄얼이 크로스오버되기도 하겠지만, 유저들로부터 더 많은 인풋을 요구하지 않고 자동으로 동작할 것이기 때문에 이로 인해 개선된 경험은 우리 삶의 자연스러운 일부로서 이음새없이 통합될 것이다. 불과 몇년만 지나도  오늘의 쿠폰(daily deal)을 얻기 위해 호주머니에서 폰을 꺼낸 후 앱을 실행시키고 체크인하기 위해 무엇인가를 입력하는 것이 우스꽝스럽게 보이게 될 것이다. 얼마나 어색해 보일까 ? 이모션, 에듀케이션 2.0, 헬쓰 2.0 카테고리에 속하는 유틸리티들이 조합되어 퍼스널 트랜스포메이션 (Personal transformation)이라는 새로운 카테고리가 탄생할 것이다. 그러나 우리는 아직도 퍼스널 트랜스포메이션을 위해 이 모든 새로운 툴들 어떻게 사용해야 하느냐라는 문제를 해결하기 위해 노력하고 있다. 여기서 퍼스널 트랜스포메이션이란 학습이나 명상과 같은 습관의 형성일 수도 있고, 체중감량 등 신체의 환골탈태일 수도 있다.

12. Marketplaces & Disintermediation (Interview Street, Kaggle, Etsy):

중간상인을 제거하여 시장 효율성을 증가시키며 더 나은 결과를 보다 신속하게 얻을 수 있다 (“Remove the middle man, increase market efficiency and produce better results, faster”). 더 빠른 마켓플레이스들이 경제적 효율성”의 제고 또는 유저의 능동적인 참여 (Active Engagement)”를 목표로  점점 더 많이 생기게 될 것이다.  내가 가장 좋아하는 마켓플레이스인 Kaggle은 13,000명의 데이타 사이언티스트가 자신의 재능으로 치열하게 경쟁하며, 그 중 최고가 스스로를 기준으로 설정하게 되고, 그에 따라 나중에 더 높은 임금을 지불받기를 원한다. 앞으로 이러한 마켓플레이스들이 더 많이 등장하면, 생산자와 소비자가 연결되는 통로를 장악하고 중간에서 세금 – 전통적인 게이트키퍼들이 부과하는 제한조건이나 거래수수료와 같은 오버헤드 등 – 을 걷어 들이는 게이트키퍼의 통제로부터 거래가 더욱 자유로와 질 것이다. 중간상인(intermeidaries)의 개입없이 구매자와 판매자를 직접 자유롭게 연결시킬 수 있게 됨에 따라 현재 락인(Lock-In) 효과로 인해 “세금”을 걷어 들이고 있는 게이트케퍼들이 가장 많은 것을 잃어버리게 될 것이다.  나는 언제쯤에나 더 많은 중간상인들이 심지어 마켓플레이스를 넘어서는 직거래로 대체될 것인지 궁금하다. 그날이 빨리 오기를 학수고대한다.  SBNation blogger가 그러하듯이 유명 작가가 직접 충성도 높은 독자들을 확보하고 글을 발행할 수 있다면 뉴욕타임즈나 워싱턴포스트가 왜 필요한가 ? 유저의 선호도에 따라 컨텐트를 걸러서 제공해 주는 뉴스필터 기술이 발전함에 따라 이런 시나리오의 개연성이 더욱 높아졌다. Big Data 분석을 통해 독자의 선호도를 깊숙히 파악할 수 있다면, 편집진들에 대한 타임지의 니즈는 크게 감소할 것이며, 소수의 편집자들 또한 과거에 비해 더욱 더 전문적이고 가치있는 일을 하게 될 것이다. 컨텐트의 생산자와 소비자간 마찰이 감소하고 더욱 많이 직접 연결되면 (전체 시스템상에서 본질적으로 비생산적인 “브로커”의 일과 마찰이 감소하면), 차세대 마켓플레이스와 직거래 (disintermediation)의 출현으로 다양한 분야에서 빠른 속도의 발전과 품질개선이 이루어질 것이다.  궁극적으로 이것은 보다 창의적인 사람들이 무엇인가를 더 많이 만들어 내기 위해 시도할 것이며, 우수함이 선택이 기준이 훨씬 더 투명해 져서 개선이 더 빨리 이루어질 수 있음을 의미한다.

물론 어떤 스타트업을 하나의 카테고리로 단순하게 분류하기는 어렵다. Kaggle은 빅 데이타인 동시에 데이타 사이언티스트를 위한 마켓플레이스이다. Ness의 핵심에는 빅데이타 분석이 자리잡고 있으나, 그것의 매력은 주로 감성적인 면에 있다. 사실 우리가 생각했던 것보다는 더 많은 것들이 폰과 태블릿의 성능과 새로운 모빌리티에 의해 가능해 지고 있다.

이외에 중요하지만 내가 빠뜨린 것에는 다음과 같은 것들이 있다.

모바일과 태블릿을 하나의 카테고리로 분류하지는 않았지만 이 모든 혁신의 배후에서 작용하는 원동력임이 분명하다. 모바일은 “포스트-PC” 또는 “Always/Everywhere.”라는 컨셉의 근간이다. 크로스 플랫폼 스탠다드로 HTML5와 같은 새로운 언어들이 등장함에 따라 더 많은 혁신이 이루어지고 있다. 모든 단말에 탑재되고 있는 센서들로 인해 헬쓰, 사물인터넷(internet of things)을 비롯한 다른 기능들이 구현되고 있다. 나침반, GPS 센서, 액셀로미터, 터치 인터페이스, 보이스, 이미지 캡쳐 등 모든 것이 풍부한 새로운 경험의 문을 열어 줄 것이다.

클라우드 컴퓨팅이나 게임 또한 매우 중요하긴 하지만 이번 논의에서 제외한다. 다만, 개미피케이션과 소셜은 위에서 언급한 많은 영역에서 기본적인 툴로 사용되고 있다는 점을 지적하고자 한다.

이커머스 또한 상당한 인기를 누리고 있음에도 불구하고 여기에서는 크게 논의하지 않았다. 나는 이커머스가 혁신되기를 바란다. 예를들어 산처럼 쌓인 행동 데이타, 큐레이션, 그리고 소셜 추천에 의해 대체된다면, 지역 소상공인의 전문성에 잠재적으로 어떤 영향을 줄까 ?  로칼 또는 하이퍼로칼 프로덕트를 전통적인 거대 사업자가 차지할까  또는 로칼 머천트에 비해 스케일과 더 많은 데이타에 대한 접근이 유리한 인터넷 플레이어가 차지할까 ? 이 문제에 대한 답은 데이타 분석 (Data Analytics) 및 Data Reduction App.의 손에 달려있다.

페이먼트도 중요하다. 결제 스타트업 중 스퀘어가 사상유례없는 속도로 성장하고 있으나 케냐에서 GDP의 20%를 차지하고 있는 M-Pesa에 비하면 아직 새발의 피에 불과하다. 한편 인도에서는 UID 시스템으로 “현금”의 개념을 다시 만들 수도 있을 것이다.

과거 거대한 제조업체들만이 접근가능했으나 지금은 모든 사람들이 접근할 수 있는 툴과 서비스를 활용하여 주변세계를 무엇인가 재미있고 기발하게 바꿔주는  Maker Movement도 있다. 3D 프린터를 한번 실행하기만 하면 적당한 스케일로 Personal Fabrication을 만들어 내거나 공급 사슬에서 값비싼 중간상인의 개입없이 내 소파의 사이즈와 색상, 디자인을 맞춤형으로 주문할 수도 있다. Maker Movement가 차세대 산업혁명의 기초를 닦고 있는 셈이다.

글을 마치면서

지금까지 1년전 코슬라의 투자관심 대상이 무엇이었는지, 각 분야별 현황이나 발전방향에 대해 코슬라가 어떤 생각을 하고 있었는지를 살펴 보았습니다. 저는 코슬라를 읽으면서 앞으로 무엇을 하든지 빅 데이타, 클라우드, 개인화, 소셜, 개미피케이션을 도입하지 않으면 안될 것 같다는 느낌을 받았습니다. 앞으로 저의 실무경험과 여기저기서 수집한 정보를 토대로 코슬라가 관심을 가지고 있는 분야별로 해외와 우리나라의 현황은 어떤지에 대해 후속 포스트를 몇개 더 작성해 보고자 합니다. 기대해 주시길…

Written by abulaphia

May 8, 2013 at 2:27 pm

One Response

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  1. test

    abulaphia

    May 20, 2013 at 9:13 pm


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