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멀티 스크린 패턴 : 멀티스크린 전략을 이해하고 정의하기 위한 패턴

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글을 시작하며

스마트폰과 태블릿, 스마트TV, 콘솔, STB 등 인터넷에 연결된 새로운 단말이 대거 출시되고 있습니다. 서비스를 제공하는 Consumer Interface의 중심 축이 과거 PC 기반의 웹에서 불과 2 ~3년만에  크고 작은 스크린 사이즈를 지원하는 여러개 단말로  급속하게 이동하고 있습니다. 이에 따라 서비스를 개발하는 사람 입장에서 다양한 단말에서 동일한 컨텐트에 대한 User들의 접근성을 보장해 줘야 하며(Content Shifting),  단말간 상호 보완적 관계(Complementarity)까지 고려해야 하고, 유저들이 상황에 따라 선택하는 단말별로 최적화된 User Experience를 설계해야 하는 등 이전 보다 해야 할 일이 훨씬 더 많아 졌습니다.

이 글에서는 Multi-Screen 또는 Cross-Platform에 대한 Netflix와 ESPN에 대한 사례를 간단히 소개하고, Multi-Screen Strategy를 이해함에 있어서 필요한 일반적 원칙에 대해 살펴 보고자 합니다.

1. Netflix : 800여개 단말 지원, PC보다 태블릿에서 더 많이 시청  

Netflix의 비디오 스트리밍 서비스를 지원하는 단말이 6개월전 450개에서 800개로 증가했습니다. 과거에는 넷플릭스 트래픽의 30% 이상이 PS 3에서 발생했으나 현재에는 유저들이 PC보다 태블릿에서 더 많이 비디오를 시청한다고 합니다.  지난 분기 120만대를 포함 전체 420만대가 팔린 AppleTV에서도 정확한 수치를 밝히진 않았으나 꽤 성공적이라고 합니다 (Roku Box는 250만대). 그리고 Reed Hastings는 Smart TV가 Netflix 지원 단말중 가장 빨리 성장하고 있다고 밝혔습니다  (※ 출처 : Netflix Tops 800+ Devices, Tablets Overtake PC Viewing, 2012년 1월 26일, GigaOm)

2. ESPN : 과거 TV 중심에서 모바일로 초점을 변경

멀티 스크린 사례로는 모바일에 보다 초점을 맞추고 있는 ESPN도 있습니다. 최근에 열린  MediaPost의 Mobile Insider Summit에서 ESPN Mobile의 부사장인 Michael Bayle은 그동안 “세번째 스크린”으로 간주되어 왔던 모바일이 이제는 “First Screen”이 되었다면서 아래와 같이 지적하고 있습니다 (※ 출처 : ESPN Deems ‘Mobile First Screen’,2011년 1월 27일, MediaPost).

  • 지금은 최대한 Ubiquitous하게 만드는 것에 최고 우선순위를 두고 있습니다. 먼저 모바일에 초점을 맞춰 프로그램과 디자인을 한 후 이것들 중 매체에 적합한 것을 찾아 PC와 텔레비젼, 인쇄매체 등의 경험에 적용합니다 (Program and design from the mobile standpoint first, then extrapolate what could be applied for the PC, television and print experience).

ESPN이 다양한 스크린 중 모바일로 초점을 변경한 이유는 1) 모바일을 통해 ESPN을 시청하는 사람들이 2천만명이 넘었고,  2) 2011년도 모바일 시청시간 또한 전년도 대비 45%나 증가한 결과 ESPN Mobile이 미국내 4번째로 큰 네트워크로 성장했기 때문입니다.

지난 가을 ESPN에 부임한 후 Bayle은 최근 출시된 수십개의 타이틀 중 Sports Center, ESPN the Magazine, 축구와 같은 International Sports 등 3가지 App.에 비즈니스의 초점을 맞추었습니다. ESPN의 Mobile Strategy는 “모바일”이 사람들을  보다 광범위한  디지탈 오퍼링, TV, 그리고 모바일 커머스와 연결시키는 “Bridge”라는 인식에서 출발합니다. 즉 모바일은 다른 스크린과 미디어 포맷으로 인도하는 게이트웨이라는 것입니다 (Mobile is the gateway to other screens and media formats). 또한 ESPN은 컨텐트를 보다 광범위하게 유통시키고, 팬들을 라이브 스포츠 이벤트나 홈타운 팀과 연결시키기 위해 Facebook이나 Twitter와 같은 Social Service와도 연동했습니다.

TV와 관련하여 ESPN의 목표는 “2 Screen Viewing”을 활용하는 동시에 양방향 TV 쪽으로 점진적으로 옮겨가는 것입니다. ESPN은 Winter  X Game의 ESPN 시청자들이 Shazam이라는 스마트폰 App.을 활용하여 이 이벤트의 비디오 하일랏이트와 포토, 음악에 접근할 수 있도록 Shazam과 제휴했습니다.

반대로 ESPN은 스포츠 생중계 이벤트에 관한 뉴스 업데이트와 Alert를 통해 사람들이 TV에서 이것을 시청하도록 유도하고 있습니다.

또한 최근에는 StubHub와의 제휴를 통해 팬들이 모바일에서 스포츠 스케쥴이나 자신들이 좋아하는 팀들에 관한 정보를 보다 티켓을 바로 구매할 수 있도록 했습니다. 모바일을 충동구매를 위한 수단을 활용하고 있는 것입니다. Bayle은 “많은 에이전시들이 왜 모바일에 투자해야 하는지에 관해 머리를 쥐어 짜고 있는데, 마침내 m-commere가 이 질문에 대한 답을 주는 촉매제로 작용하고 있다(the catalyst that finally breaks through the ‘why do I invest in mobile).“고 말합니다.

또한 ESPN은 Cross Platform Progrmming에 집중하는 전략의 일환으로 광고에도 통합된 접근방식을 취하고 있습니다. 스판서 쉽은 디지털, 프린트, 텔레비전, 모바일을 묶어서 판매하는 것이 전형적입니다. Bayle에 따르면 TV 광고에 지출할 여력이 없는 광고주의 경우 모바일이 ESPN의 남성 위주의  오디언스에 저렴하게 접근할 수 있는 대인이라고 말합니다.

3. Multi-Screen Pattern

이상에서 살펴 본 바와 같이 멀티 스크린 전략을 추진한다 하더라도 서비스나 사업의 특성에 따라 다른 방식으로 접근하고 있음을 알 수 있습니다. Netflix가 다양한 단말에서 영화나 TV 시리즈에 대한 Seamless한 Experience에 보다 초점을 맞추고 있다면(Coherence), ESPN은 “모바일”이 다른 단말들로 이동해 가기 위한 게이트웨이라는 인식에 따라 3rd Party App.과의 제휴를 통해 “Two Screen Viewing” 등 단말간 상호 연결성에 보다 집중하고 있으며 커머스와 광고 등 다양한 수익모델로 확장하는 전략을 취하고 있습니다.

단지 Netflix와 ESPN뿐만 아니라 Facebook, Twitter, Evernote 등 많은 App.들이 클라우드에 저장된 데이타를 다양한 단말에서 접근할 수 있도록 지원하고 있습니다. 과거 PC 중심의 웹 환경과 달리 유저들은 스마트폰, 태블릿, 스마트 TV, 게임콘솔 등 인터넷에 연결된 많은 단말중에서 자신의 Context에 적합한 단말을 선택해서 자신이 원하는 App.이나 컨텐트를 볼 수 있게 되었습니다.

이와같이 Multi-Screen Strategy를 추진함에 있어서 User가 처해있는 Context와 단말간 상호작용을 염두에 두고 프로덕트를 기획하는 것이 중요해 졌습니다. 이 점을 이해하는데 도움을 줄 수 있는 Article이 있어 간단히 공유합니다 (출처 : Multi-Screen Patterns : Patterns To Help Understand and Define Strategies For the Multi-Screen World, 2011년 5월 26일, precious-forever.com).

이 모든 단말에서 일하는 것은 재미있고 도전적입니다. 이것은 다양한 스크린 사이즈와 인풋 방법이 다르다는 사실 때문이 아니라 유저 리서치를 통해 단말별로 사용되는 컨텍스트가 얼마나 다른지( how different the contexts are in which these gadgets are used)를 우리가 이해했기 때문입니다.

그러나 더욱 더 재미있는 것은 이런 단말들이 상호 어떻게 관련되는가 (how those devices relate to each other)라는 질문입니다. PC와 스마트폰, TV를 비롯한 가전 단말들이 서로 연결된다면  이것이 우리가 설계하는 디지털 프로덕트와 서비스에 어떤 의미가 있을까요 ? 만약 사람들이 스크린들의 에코시스템에서 상호작용한다면 인터페이스에 어떤 영향을 줄까요 ?

글의 저자인 Christophe Stoll은 그동안 자신들과 다른 사람들이 다양한 단말들을 어떻게 사용하고 상황에 따라 어떤 단말에서 다른 단말로 바꿔 사용하지는를 관찰하고 여러 프로젝트를 추진해 온 경험을 토대로 클라이언트들과 효과적인 커뮤니케이션을 위해 아래와 같이 6가지 Multi-Screen Pattern을 제시합니다.

Coherence, Synchronization, Screen Sharing, Device Shifting, Complementarity, Simultaneity 등 Web, 모바일, IPTV 등 다양한 단말에서 App.을 개발해 본 분들은 별로 새로운 내용이 아닐 수도 있습니다.

저자는 아래 그림과 같이 Mutli Screen 전략을 추진함에 있어 고려해야할 패턴으로 1) Coherence :  User Interface의 일관성을 유지하되 단말의 속성과 유저 시나리오에 맞게 기능들이 최적화되어야 함 2) Synchronization : Amazone의 Kindle 사례와 같이 “Cloud”를 통해 이종 플랫폼 상에서 동일한 데이타에 대한 싱크를 유지함 3) Screen Sharing : 하나의 컨텐트 소스를 모자이크처럼 여러개 단말에서 공유해서 사용할 있다는 의미로 사용함 4) Device Shifting : Apple의 AirPlay나 DLNA처럼 유저가 상황에 따라 모바일에서  TV로 단말을 옮겨가면서 컨텐트를 이용함 5) Complemetarity :  여러명이 모바일에서 하나의 태블릿 상에서 동작하는 게임을 제어하거나 모바일 단말로 TV를 제어하는 등 단말간 상호관련성 (ESPN의 경우 모바일로 스포츠 라이브 중계에 대해 모바일로 Notification을 줌) 6) Simultaneity : TV에서 스포츠 생중계를 보면서 게임의 결과를 예측하거나 시청자들간 실시간 커뮤니케이션을 지원하는 등 같은 컨텐츠에 두가지 단말을 동시에 사용함으로써 새로운 Experience를 만들어 낼 수 있음. 자세한 내용은 아래 Slide를 참고하시기 바랍니다.

6 Patterns For Multi-Screen Strategies
                                      6 Patterns For Multi-Screen Strategies 

Patterns for Multiscreen Strategies

View more presentations from precious

Written by abulaphia

January 27, 2012 at 12:10 pm

2 Responses

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  1. Multi-Screen Patterns : Patterns To Help Understand and Define Strategies For the Multi-Screen World,

    아티클 링크 확인요망~

    유진

    February 3, 2012 at 2:03 pm

  2. 스크랩해두었던 슬라이드를 잊고 있었는데, 소개해주셔서 잘 참고하였습니다. 모바일 서비스를 우선하고 그에따른 고객의 반응을 토대로 다른 스크린으로 서비스를 확장한다는 ESPN 이 인상적입니다. 변화에 적극적이지 못한 미디어 회사들이 많은데도요..

    yoehanee

    February 3, 2012 at 6:30 pm


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