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스토리텔링 – 제임스 캠벨의 “Hero’s Journey” 또는 “Monomyth”

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스토리는 정보를 전달하는 가장 효과적인 커뮤니케이션 툴로서 다른 어떠한 예술 형식보다 강력하고 지속적인 효과를 갖는 다고 합니다.  그래서 시장 전략을 수립하고 프로덕트를 기획, 개발하고 고객에게 그것의 가치를 전달하는 전 과정에 “스토리텔링” 방식을 많이 도입하고 있습니다. 사실 스토리 텔링은 할머니가 들려 주는 옛날 얘기부터 시작해서 수많은 헐리웃 영화와 소설, TV 드라마, 광고 등을 보면서 우리도 꽤 익숙해져 있긴 관행이긴 하지만, 이것을 IT 서비스에 어떻게 접목시킨다는 것인지 선뜻 잘 이해가 되지 않기도 합니다.

실제로 우리는 User Interaction을 디자인 할 때 Persona를 정의하거나 제품이 고객에게 전달하고자 하는 핵심 경험을 컨셉화해서 스토리 보드를 만들고 이것을 기반으로 서비스를 개발하곤 합니다. 그런데 방송 드라마나 영화는 물론이고 신문이나 방송 저널리즘에서도 News 보도를 6하 원칙에 기초한 Story Telling이라고 하고, 고구려 벽화도 그당시 생활 풍속에 대해 스토리 텔링을 한다고 하며, 심지어 Facebook도 뉴스피드를 통해 친구들의 Story를 Telling해 준다고 하는데 도대체 어떤 스토리 텔링을 말하는 거냐라는 의문이 당연히 제기되게 됩니다.

일단 이 글에서는 우리가 제품 개발시 사용하는 “스토리텔링”에 여러가지 형식이 존재할 수 있다는 것을 인정하고, Joseph Campbell이 전세계의 영웅들의 신화적인 이야기들을 조사 분석해서 이 1949년도에 출판한 책 “The Hero With Thousand Faces“를  중심으로 영웅들에 의해 펼쳐지는 서사구조와 스토리 텔링 원형을 먼저 이해해 보고자 합니다.

우리가 초등학교 때부터 국어시간에 배워서 잘 알고 있는 스토리 텔링의 대표적인 형식 중 하나로  Gustav Freytag의 5단계 피라미드 형식이 있습니다.  즉 모든 스토리는 발단 (Exposition) → 전개 (Rising Action) → 절정 (Climax) → 해결 (Falling Action, Final Suspension and Resolution) → 결말 (Conclusion) 등 다섯가지 단계로 이루어 진다는 것입니다 (1863년 “Technique of Drama”).

Storytelling By Freytags Pyramid

Freytag’s Pyramid, showing the five parts, or acts: Exposition, Rising Action, Climax, Falling Action and Denouement. The diagram seemed a bit dry by itself, so I’ve added a quick story into the pyramid about a guy and his phone that won’t work.

이에 비해 Joseph Campbell은 “The Hero With A Thousand Faces” (1949년)에서 영웅들의 서사구조를 총 17단계로 훨씬 더 세분화해서 정식화하는데 그에 따르면 시대와 지역을 막론하고 모든 신화의 근본적인 구조와 단계는 동일합니다. 즉 영웅은 평범한 일상의 세계에서 초자연적인 신비의 땅으로 뛰어듭니다 (Departure). 거기에서 기막힌 힘들과 조우하고 결정적인 승리를 쟁취합니다 (Initiation). 그리고 영웅은 신비한 모험에서 전세계를 개선할 수 있는 boons를 가지고 돌아옵니다(Return).

Monomyth or Hero's Journey By Joseph Campbell

Monomyth or Hero's Journey By Joseph Campbell

Joseph Campbell은 Monomyth 또는 “Hero’s Journey”를 이와 같이 “출발 (Departure)” “전개(Initiation)” “회귀(Return)” 등 3가지 섹션으로 크게 구분하고 17단계로 세분합니다.  (Monomyth에 대한 자세한 정의)

  • Departure는 영웅이 본격적으로 모험을 시작하는 전단계, 즉 평범한 사람이 지금까지 알려져 있는 세계와 단절(separation)하고 기꺼이 위험한 미션을 수행하고자 하는 영웅으로 환골탈태하는 단계 (The Call To the Adventure > Refusal To the Call > Super Natural Aid > The Crossing of the First Threshold > Belly of the Whale)
  • Initiation은  영웅이 미션을 수행하기 위해 미지의 세계로 여행을 떠나면서 경험하는 모험을 그리는 단계 (The Road Of Trial > The Meeting With the Goddes > Woman As Temptress > Atonement With the Father > Apotheosis > The Ultimate Boon)  여기서 boon이란 영웅이 미션의 목표로 성취하거나 취득한 것으로서 “불멸의 묘약”이나 “성배” 같은 것이며 세계를 개선하는데 사용됩니다.
  • Return은 여행하면서 획득한 지식이나 힘(boon)을 가지고 평범한 일상세계로 돌아오는 단계 (Refusal To Return > The Magic Flight > Rescue From Without > The Crossing of Return Threshold > Master of Two Worlds > Freedom To Live)

Monomyth는 먼저 일상세계에서 평범한 삶을 살던 사람이 이상한 힘과 신비한 이벤트로 가득한 미지의 세계로 들어가라는 부름을 받습니다. 이 부름은 신의 목소리일 수도 있고, 국민교육헌장처럼 조국과 민족의 역사적 사명일 수도 있고, 어떤 사회가 직면한 치명적인 문제점에 대한 자각일 수도 있습니다 (IT 서비스로 치면 사람들이 일상생활에서 겪는 불편한을 개선해 달라는 고객의 목소리일 수도 있습니다).

이 요청을 받아들인 영웅은 지금까지 경험해 보지 못했던 위험과 도전으로 가득찬 미지의 세계에서 온갖 시련과 역경에 직면하게 됩니다. 영웅은 홀로 또는 조력자들의 도움을 받아 이 낮설고 위험한 세계에서 가혹한 시련들을 극복하고 이 여행의 목표인 “위대한 선물” 또는 “Boon”을 쟁취합니다. 여기서 Boon이란 프로메테우스의 불, 세종대왕의 한글, 예수가 부활 후 가져 온 인간과 신과의 화해를 통해 영생 등 평범한 사람들에게 전파됨으로써 세계를 보다 개선할 수 있는 것을 의미합니다 (우리도 테크놀로지를 통해 삶을 개선하기 위해 먼가를 만들어 내고 있다는 점에서 boon이 이렇게 대단한 것이 아닐 수도 있습니다).

이제 영웅은 Boon을 들고 어떻게 할지 고민하다 일상세계로 돌아오기로 결정하는데, 이 귀환의 여정에서도 역경 (The Crossing of Return Threshold)에 직면하게 됩니다. 만약에 영웅이 성공적으로 귀환했다면 “위대한 선물” 또는 “Boon”은 세계를 개선하는데 사용될 것 입니다. 이리하여 영웅은 예수나 부처처럼 물질세계와 정신세계의 지배자가 되어 (Master of Two World),  죽음의 공포로부터 자유(Freedon To Live)를 획득합니다.

 IT 프로젝트로 치면 고객의 부름을 받고 지금까지와는 다른 낯선 세계에 뛰어들어 여러가지 Risk를 극복하면서 어떤 제품을 만들어 낸 후 이것을 현실세계에 존재하는 사람들에게 전파하는 것, 즉 고객 Needs 분석 (Call To Adventure) > 제품 개발 (Road To Trial) > 제품의 런칭 (Return) 하는 절차하고도 비슷합니다.

사실 “스타워즈,” “토탈리콜,” “터미네이터,” “황야의 7인,” “인디아나 존스” “반지의 제왕” 등 우리가 잘 알고 있는 수많은 헐리우드 장르 영화들뿐만 아니라 “선덕여왕” “계백” “뿌리 깊은 나무”와 같은 인기 사극들도 어떤 영웅이 평범한 일상세계에서 위험이 가득한 모험의 세계로 빨려 들어가서 온갖 시련과 도전을 극복한 후 무엇인가 세계를 개선할 수 있는 것을 들고 평범한 일상세계로 복귀한다는 내용으로 가득차 있습니다.

인문학과 테크놀로지의 결합이 화두가 되고 있는 이 시대 ! “스타워즈” 등 헐리우드의 많은 대작 영화들에 직접적으로 영향을 주었던 Campbell의 고전적인 영웅 이야기, 즉 “Hero’s Journey”를 “Wikipedia”에 정리되어 있는 내용을 중심으로 번역해 보고 생각나는 대로 역자의 해석을 덧붙여 살펴 보도록 하겠습니다. 캠벨의 영웅서사는 RPG 게임이나  Gamification 기획시 뿐만 아니라 Steve Jobs나 주커버그와 같은 IT분야에서 성공한 사람들의 전설적인 이야기를 이해하는데도 큰 도움이 될 것입니다.

I. Departure

1. Call To Adventure : 영웅이 세속적인 일상을 살아가다 어떤 정보 – 미지의 세계로 뛰어 들라는 요청으로 작용하는 어떤 단서 – 를 발견합니다.

  • Call To Action은 신화적 여행의 첫번째 단계로서 영웅이 운명의 부름을 받고 그의 정신의 축을 자신이 살고 있는 사회의 울타리에서 미지의 세계로 옮겨 놓게 됩니다.
  • 미지의 세계의 구성요소 : 미지의 세계는 보물과 위험으로 가득차 있는데, 신화에서는 주로 오지의 땅, 숲, 지하 왕국, 물밑 세계(beneath the waves)나 하늘 위 (above the sky), 비밀의 땅, 높은 산의 정상, 심오한 꿈의 상태 등 다양한 방식으로 표현됩니다. 그러나 이곳은 항상 이상하게 흐느적 거리는 다형질의 괴물, 상상할 수 없는 역경, 초인간적인 행위, 불가능한 환희로 가득차 있는 세상입니다.
  • 영웅이 미지의 세계로 뛰어드는 계기 :  부처처럼 늙은 자, 병든자, 죽은자를 보고 왜 삶이 고뇌로 가득차 있는지에 관한 스스로의 질문에 답을 하기 위해 (자기 의지), 또는 분노에 가득찬 포세이돈의 무시무시한 바람에 떠밀려 가는 오디세이처럼 선하거나 악한 다른 존재(Agent)에 의하여, 또는 우연히 산책을 하다 실수로 이 미지의 세계에 뛰어들게 됩니다.

2. Refusal To Call : 어떤 방식으로 든 미지의 세계로 뛰어들라는 요청을 받지만 미래의 영웅은 자신이 현재의 환경에 얽매일 수밖에 없게 만드는 여러가지 이유로 처음에는 이것을 거부합니다.

  • 그것은 (가족을 부양해야 하는) 의무감, 공포, 불안, 무기력함 등 다양합니다.
  • 이러한 요청을 거부한 대가로 주인공은 여러가지 시련에 직면하게 됩니다. 그는 지루함, 고역 등에 구속되어 자신이 원래 가지고 있던 긍정적인 힘을 상실하고 구원받아야만 하는 희생자로 나락에 떨어지게 됩니다.

3. Super Natural Aid : 일단 영웅이 의식적으로든 무의식적으로든 이러한 요구에 헌신하기로 했다면, 반지의 제왕의 간달프나 매트릭스의 모피어스와 같은 가이드 또는 마법사 (Magical Helper)가 나타나게 됩니다. 때때로 이 초자연적인 멘토는 영웅에게 부적이나 인공물을 주는데, 이것은 나중에 그가 모험을 할 때 닥치는 위기로부터 자신을 지켜주게 될 것입니다.

  • 이 요청을 수락하면 그는 Herojourney에서 어떤 보호자(난장이 노파나 늙은이)와 최초로 맞닥 뜨리게 됩니다. 그리고 노파는 영웅에게 그가 통과해야만 하는 사악한 힘들 (dragon forces)를 물리칠 수 있는 부적을 선물합니다. 이 노파는 영웅을 보호하는 운명적인 힘(protecting power of destiny)을 상징합니다.
  • 이 판타지는 어머니의 자궁 속에서 최초로 경험되었던 “파라다이스의 평화”에 대한 약속을 재확인하는 것으로서 영웅의 현재를 지지하고 과거뿐만 아니라 미래에도 그를 지켜줄 것입니다. 이 노파의 전지전능함은 역경을 헤쳐가면서(threshold passage) 고갈되는 것처럼 보이지만 그의 힘(protective power)은 영웅이 직면하는 낯선 세상 안에 또는 뒤에 항상 그리고 언제나 존재합니다. 영웅은 자기 자신의 요청에 스스로 반응하고 전개되는 상황에 용감하게 맞섬으로써 자신의 내면에 있는 무의식적인 힘들을 발견해 냅니다. 노파에 의해 상징되는 모성 (Mother Nature)은 영웅이 엄청난 임무(mighty task)를 수행할 수 있도록 도와줍니다.
  • 그리스 신화에서 아드리아드네가 테세우스에게 미로로 들어가 미노타우르와 대결하기 전에 실타래와 칼을 주는 것, 반지의 제왕에서 여신 갈라드리엘이 운명의 산으로 본격적인 여행을 시작하기 전에 “Ring Bearer”인 프로도에게 투명망토와 유리병, 갑옷 등을 주는 것이 대표적인 사례입니다.

4. The Crossing of the First Threshold : 첫번째 문턱은 영웅이 멘토로부터 초자연적인 힘을 부여 받은 후 모험의 장으로 실제로 발을 내딛는 지점에 존재합니다. 영웅은 자신이 살고 있던 일상세계에서 그 한계와 규칙이 알려져 있지 않고 위험으로 가득찬 미지의 세계로 뛰어드는 경계선을 넘어가야 합니다.

  • 영웅은 스스로를 가이드하고 도와야만 하는 운명의 화신으로서 마법과 같은 힘이 지배하는 장소로 들어가는 입구에서 문지기(threshold guardian)를 만납니다. 이 문지기는  미지의 영역으로 들어가기 전에 영웅의 배짱을 테스트하는 역할을 하는데,  대개 세부르스 (지하세계에서 머리가 3개 달려있는 개), 사람을 잡아 먹는 거인, 모양을 바꾸는 괴물 등 무시무시한 존재들입니다.
  • 이 문지기는 영웅이 현재 발을 딛고 있는 현재의 세계 또는 삶의 지평의 한계에 서서 세계를 4가지 방향 또는 위 아래로 경계지어 놓고 있습니다. 이것 너머에는 어둠과 위험으로 가득한 미지의 세계가 펼쳐져 있습니다. 부모의 보호를 넘어서면 아기에게 위험한 것처럼, 자신이 살던 사회의 보호를 넘어 다른 세계의 멤버가 되는 것은 위험천만한 일입니다.
  • 평범한 사람은 자신에게 주어져 있는 이 경계 안에 머무르는 것에 만족해 할 뿐만 아니라 심지어 자랑스러워 하기 까지 합니다. 콜럼부스가 지평선 넘어 보이지 않는 곳으로 항해하는 모험을 감행했을 때 많은 사람들의 반대가 있었던 것처럼 남들이 가보지 않은 곳에 첫발을 내딛는 것 자체는 충분히 공포스러워할 만한 이유가 있습니다. 모험은 알려진 것의 베일을 넘어 미지의 세계로 열려있는 통로가 있는 곳이면 어디에서나 항상 존재합니다.
  • 미지의 세계로 가는 입구를 지키는 힘은 위험하고 그것과 맞딱드리는 것은 무모한 일이지만 능력과 용기를 가지고 있는 사람 앞에서 이 위험은 사그러듭니다.

5. The Belly of Whale : 마술적인 문턱을 통과하면 자신이 새로운 존재로 재탄생되는 영역으로 진입하게 되는데(The idea that the passage of the magical threshold is a transit into a sphere of rebirth), 이 아이디어는 고래의 뱃속, 즉 전세계에서 받아들여지고 있는 자궁의 이미지로도 상징화됩니다.

  • 영웅은 문턱의 힘을 정복하거나 타협하지 않고 그냥 미지의 심연으로 빨려 들어간 후 사망한 것처럼 보입니다. 이러한 대중적인 motif는 통과의례(the passage of the threshold)가 자기파괴의 형식(a form of self-annihilation)이라는 교훈을 강조하는 것입니다 (즉 현재까지의 자기 모습을 자의에 의해서든 타의에 의해서든파괴/해체함으로써 새로운 존재로 재탄생, 즉 boon을 쟁취할 수 있는 자격과 역량을 가진 영웅으로 업그레이드 또는 Transformation될 필요가 있다는 의미).
  • 영웅은 바깥으로 도망가지 않고 대신 보이는 세계의 구속을 넘어서 고래의 뱃속, 즉 미지의 심연 속으로 뛰어 들어감으로써 새로운 존재로 재탄생하게 됩니다. 이러한 소멸은 경배자들이 사찰에 진입하는 것과 동일한데,  거기에서 그들은 자기 자신이 언젠가는 사멸하여 먼지와 재로 될 수 밖에 없는 존재라는 것을 자각하게 됩니다.
  • 바로 이러한 이유로 용, 사자, 칼을 차고 있는 악마, 사악한 난쟁이, 날개 달린 황소 등 거대한 괴물들이 사찰로 가는 입구의 양측면에 도열하여 지키고 있는 것입니다. 사찰로 발을 내딛는 순간부터 그는 전혀 새로운 사람으로 환골탈퇴(metamorphosis)를 경험하게 됩니다.
  • 비유적으로 말하면 경배자가 사찰을 통과하는 것이나 영웅이 고래의 턱사이로 뛰어드는 것은 그림의 언어로 Life-Renewing Act를 표현하는 것이라는 점에서 동일한 모험입니다.

II. Initiation

6. The Road of Trial 고래의 배속으로 뛰어는 사람은 여러가지 테스트, 임무, 고난이 연속적으로 펼쳐지는 시련의 길을 가면서 영웅으로 재탄생하게 됩니다. 그는 이 테스트를 한두번 또는 세번씩이나 실패하기도 합니다.

  • 일단 문턱을 넘으면 영웅은 괴상하게 흐느적거리고 불명확한 형식의 꿈과 같은 풍경(dream landscape) 으로 이동하는데, 거기에서 그는 계속되는 시련을 겪어 가면서 생존해 나갑니다. 기적적인 테스트와 역경으로 가득한 시련의 연속은 신화적인 모험에서 사람들이 가장 좋아하는 국면입니다.
  • 영웅은 미지의 세계로 발을 디디기 전에 만났던 초자연적인 조력자의 충고, 부적, 비밀 요원들로부터 은밀하게 도움을 받습니다. 그는 아마도 자신의 초인간적인 여행 (superhuman passage)에서 그를 도와주는 우호 세력들(benign powers)이 어디에나 존재한다는 것을 이 국면에서 최초로 깨닫게 될 것입니다.
  • 시련의 땅으로 맨처음 출발 (The original departure into the land of trials)은 장기간 지속되는 위험한 길 – 주도적인 정복과 깨달음의 순간 (initiatory conquests and moments of illumination)이 계속되는 – 의 시작을 의미하는 것에 불과합니다. 영웅은 계속해서 용들을 죽여야 하고 놀라운 장벽들을 넘어 가야 합니다. 이 여정은 수많은 예비적 승리, 오래가지 않는 환희, 경이로운 풍경의 순간적 스침으로 가득차 있습니다 (multitude of preliminary victories, unretainable ecstasies and momentary glimpses of the wonderful land).
  • 보통의 신화에는 3번의 시련이 존재하는데, 예수는 사막에서 사탄으로부터 3차례 유혹 받습니다. 예수는 이 3차례의 유혹을 통과하면서 예수는 자신의 신성으로 보다 확고히 접근해 갑니다.

7. Meeting With the Goddes : 여기에서 영웅은 유아가 어머니에게서 경험하는 것처럼 모든 것을 포용하고 매우 강력한 힘을 가진 무조건적인 사랑을 만나게 됩니다. 이것은 이야기의 진행과정에서 매우 중요한 단계인데 그가 가장 완벽하게 사랑하는 다른 사람을 발견하는 식으로 표현됩니다.

  • 모든 장애물과 괴물들을 극복한 후 이 모험의 마지막 시련은(ultimate adventure) 결국 의기양양한 영웅과 세상의 여신(Goddes of the World) 간 신성한 결혼으로 보통 표현됩니다. 이것은 최악이나 절정의 순간, 또는 지구의 맨 끝 가장자리나  우주의 중심에서, 또는 마음 속 가장 깊은 곳의 어둠 속에서 발생하는 위기이기도 합니다.
  • 모든 여성의 화신을 상징하는 여신과의 만남은 사랑의 혜택 (love of boon, 자선이나 운명적 사랑)을 쟁취할 수 있는 영웅의 자질에 대한 최종 테스트입니다. 여기에서 Love of Boon이란 영원성을 구현체(encasement of enternity)로서 그들이 즐기는 삶 자체입니다.
  • 이와같이 여신은 Earth Mother 또는 생명의 원천으로서 그녀와의 결혼은 곧 영웅이 삶 자체를 정복했다 (mastery of life itself)는 것을 의미합니다.

8. Woman As Tempress : 그러나 여신은 생명의 원천이기도 하지만 영웅을 타락시키는 악의 이미지도 가지고 있습니다. 이 단계에서 영웅은 여신의 치명적인 유혹과 이기적인 즐거움에 취하여 그의 모험을 중단하거나 길을 잃고 헤매게 됩니다. 그러나 이 유혹이 반드시 여성으로만 표현되어야 하는 것은 아닙니다. 여성은 삶의 육체적 또는 물질적 유혹을 상징하는 메타포(metaphor for the physical or material temptations of life)입니다. 영웅은 때때로 그의 정신적 여정에서 정욕의 유혹에 빠집니다.

  • 여기에서 영웅이 겪는 특이한 난관의 핵심은 당위적 삶에 대한 우리의 의식적인 관점이 현실적인 삶과 좀처럼 부합하지 않는다는 점에 있습니다 (our conscious views of what life ought to be seldom correspond to what life really is).
  • 일반적으로 우리는 우리 자신 또는 친구들의 내면에 유기체적 세포의 본성에 해당하는 자기보존적이고 추악한 본능, 호색한적 열정으로 가득차 있다는 것을 부인하고 오히려 이것을 미화하거나 표백하거 재해석하는 경향이 있습니다. 즉 이러한 옥에 티, 수프에 있는 머리카락은 다른 불결한 사람들의 잘못 때문이라고 상상합니다.
  • 그러나 실제로 이것이 우리에게 발생할 때 또는 우리가 생각하고 행해 왔던 모든 것이 육신의 악취로  불가피하게  오염되었다는 점에 주목하지 않을 수 없을 때야 말로 구역질 나는 경험을 하는 순간입니다.  순수지고한 영혼의 입장에서볼 때 삶, 삶의 행위, 신체의 기관, 특히 삶의 위대한 상징으로서의 여성은 용인될 수 없습니다.
  • 이제 삶을 넘어서 삶을 추구하는 자는 삶 자체와 동시에 추악한 욕망의 상징이기도 한 여성을 넘어서 그녀의 유혹적인 부름을 뒤로하고 티하나 없이 맑은 대기로 치솟아 올라가야 합니다.

9. Atonement With Father : 이 단계에서 영웅은 자신의 삶을 좌우하거나 이끌어 온 궁극적인 힘(ultimate power)과 맞서게 됩니다. 많은 신화에서 이것은 생사를 좌우할 수 있는 힘을 가지고 있는 아버지 또는 아버지의 형상으로 묘사됩니다. 여기가 영웅의 여정에서 중심 포인트입니다 (center point fo journey). 이전의 모든 단계들은 이곳을 향해 모여지고 향후에 벌어지는 모든 일 또한 여기로 부터 비롯됩니다. 비록 이 단계는 남성적 실체와의 조우(encounter with a male entity)로 상징화되긴 하지만 이것이 반드시 남성일 필요는 없으며 예를 들면 “절대반지”와 같이 믿을 수 없는 힘을 가진 물건일 수도 있습니다.

  • 속죄는 자기 자신으로부터 기원한 이중의 악마적 속성 (self-generated double monster) – 즉 신(super ego)으로 생각되는 용과 죄인(억압된 이드, repressed id)으로 생각되는 용 – 을 포기하는 것에 존재합니다. 그러나 이렇게 하기 위해서는 에고 자체에 대한 집착 (attachment to ego itself)을 벗어 던져야만 하는데 이것은 매우 어려운 일입니다. 그는 아버지는 자비로우며 자신의 그 자비에 의존할 수 밖에 없다는 믿음을 가져야만 하기 때문입니다.
  • 이리하여 믿음의 중심은 사악한 신이 강력하게 주무르고 있는 세계의 외부로 벗어나야만 무시무시한 괴물이 디졸브 (소멸)될 수 있습니다.  이러한 역경의 과정에서 그는 어떤 여성적인 존재 (female figure)로부터 희망과 자신감을 얻기도 하는데, 그녀의 꽃가루 마력이나 중재력의 힘에 의해 아버지가 자신의 에고를 깨부시려는 (the father’s ego-shattering initiation) 그 모든 무시무시한 경험으로 부터 그는 보호 받게 됩니다. 만약 무시무시한 아버지의 얼굴을 더이상 신뢰하는 것이 불가하다면 자신의 믿음은 거미여인이나 축복받은 어머니 등 다른 곳으로 중심을 옮겨야만 합니다.
  • 이러한 어머니 같은 존재의 도움에 의지하여 이 위기를 견뎌낸 후 그는 결국 아버지와 어머니는 서로가 서로를 반영하고 있으며 두 존재는 본질적으로 동일하다는 것을 깨닫게 됩니다.  영웅이 아버지와 맞서게 되는 문제로 인해 그의 영혼은 공포를 넘어서 광대하고 무자비한 코스모스의 어지럽고 광적인 비극이 어떻게 신과 같은 존재의 권능(majesty of Being)에 의해 완벽하게 획책되는지를 깨달을 정도로 성장하게 됩니다.
  • 영웅은 자신에게 지금까지 보이지 않았던 특정 부분( its peculiar blind spot)과 함께  순간적으로 그것의 원천을 힐끗 바라보면서 삶을 초월합니다(transcends life). 그는 아버지의 얼굴을 바라보며 그를 이해하게 됩니다. 그리고 이 둘은 화해가 이루어지고 속죄받습니다.
  • 드라마 “뿌리 깊은 나무”에서 이도는 자신의 아버지인 이방원의 조선과 자신이 조선이 어떻게 다를 것인지에 관한 답을 내기 위해 자신의 아버지와 치열하게 맞섭니다. 여기에서 태종 이방원은 상왕으로서 절대적 권력을 가지고 그의 아들인 이도의 생사여탈권을 쥐고 흔들 수 있는 존재입니다. 이도는 현명하고 자비로운 군주가 되어 아버지의 잘못을 속죄하는 동시에 아버지와 화해하지 못한다면 조선의 민초들에게 빛을 던져 줄 수 있는 boon, 즉 한글을 창제한 세종대왕으로 재탄생하지 못할 것입니다. 스타워즈에서 루크가 자신의 아버지로 판명된 제다이와 맞서는 상황도 비슷합니다.

10. Apotheosis : 누군가 육신이 죽어서 영혼의 상태로 살아있다면, 그는 대립쌍들을 넘어서 (beyond the pairs of opposites) 신성한 지식과 사랑, 연민과 은총의 세계로 이동합니다. 이 단계는 영웅이 일상세계로 회귀하기 전에 가지는 휴식, 평화, 충만함의 시기라는 보다 세속적인 방식으로 묘사됩니다.

  • 항구적인 영원성이 스스로에게 존재할 뿐만 아니라 자신과 모든 것이 항구적(Everlasting)이라는 것을 아는 사람들은 소원하기만 하면 이루어 지는 나무 (wish fulfilling trees) – 샨스크리트어로 Kalpa-Vriksha라고 하는데 인도의 누군가 소원하면 그것이 이루어지는 신화적 의미를 담고 있음 – 에 거주하며, 불로주 (brew of immortality) 를 마시고, 다른 사람들에게는 들리지 않는 영원한 조화의 음악을 어디에서나 들을 수 있게 됩니다.

11. Ultimate Boon : 궁국적인 보물(boon)은 모험의 목표로서 쟁취한 것입니다 (achievement of the goal of the quest). 영웅은 이것을얻기 위해 여행을 떠난 것입니다. 이전의 모든 단계들은 이것을 위해 그 사람을 준비시키고 정화시키는데 필요한 전 단계에 불과합니다. 왜냐하면 많은 신화에서 boon은 불로장생의 묘약, 영생을 가져다 주는 식물, 또는 성배와 같이 초월적인 그 무엇이기 때문입니다.

  • 신들과 여신들은 이전 단계에서 비록 스스로 궁긍적인 목표는 아니었지만 이 단계에서는 불멸하는 존재의 묘약 (the elixir of Imperishable Being)의 화신으로 이해됩니다.
  • 영웅이 그들과의 접촉을 통해 궁극적으로 추구했던 바는 신들 자체가 아니라 그들의 은총, 즉 사물이 소멸되지 않게 해 주는 힘 ( the power of their sustaining substance)이었습니다. 이 기적적인 에너지의 실체만이 소멸하지 않는 존재입니다 (This miraculous energy-substance and this alone is the Imperishable). 이것을 어디에서든지 구현하고, 선물하고, 표현하는 신들의 이름과 형식이 지금까지 나타났다 사라졌다를 반복했던 것입니다.
  • 이것은 제우스의 번개와 같은 기적적인 에너지이거나,  여호와나 초월적인 부처, Viracocha의 기름진 비, 성인 또는 현자의 궁극적인 계몽의 빛입니다(e light of the ultimate illumination of the saint and sage). 궁극적인 Boon의 수호자는 이것을 오로지 정당한 절차에 의해 검증된 사람에게만 줍니다.

III. Return 

12. Refusal To Return : 다른 세상에서 축복과 깨달음을 얻은 후 영웅은 평범한 일상의 세계로 돌아가 자신의 이웃들에게 boon의 혜택을 선물해 주고 싶어하지 않을 수도 있습니다 (여기에서 남은 인생을 즐기면 되지 왜 자신을 알아주지도 않는 무지몽매한 것들을  깨우쳐 가면서 내가 죽을 고생을 해서 겨우 쟁취한 것을 나눠줘야할까 ?) .

  • 영웅이 원천을 관통해서든 또는 어떤 남성이나 여성적 존재 (인간 또는 동물, 어떤 화신) 의 은총을 통해서든 여행의 목표를 달성했다 하더라도, 모험가는 여전히 삶을 바꾸는 트로피를 들고 현실세계로 돌아와야만 합니다. Monomyth의 구조상 영웅은 이제 지혜의 문자, 황금양모, 또는 잠자고 있는 공주를 들고 인간세계의 왕국으로 돌아와서, 이것으로 커뮤니티나 국가, 행성을 재건하는데 이바지해야 할 것입니다.
  • 그러나 이러한 책임은 종종 거절당합니다. 승리한 후 부처조차도 깨달음의 메시지가 세속의 세계에서 제대로 전달될 것인지 의심했으며, 어떤 현자들은 그냥 천상의 환희를 간직한 체 죽어갔습니다. 영웅들이 나이가 들지 않는 불멸의 존재인 여신의 축복에 머물렀다는 우화도 매우 많습니다.

13. Magic Flight : 때때로 영웅은 신들이 애지중지하면서 지키고 있는 Boon을 들고 탈출을 감행해야만 합니다. 처음 시작할 때와 마찬가지로 되돌아 오는 여정 또한 모험적이고 위험으로 가득차 있습니다.

  • 영웅은 승리를 통해 신 또는 여신의 은총을 쟁취한 후 사회의 재건을 위해 불멸의 묘약을 들고 일상세계로 돌아오도록 요청받습니다. 초자연적인 후원자는 자신의 모든 권능으로 이 모험의 최종단계를 지원합니다. 반면 감시자의 반대를 물리치고 트로피를 빼돌렸거나 또는 세계로 귀환하고자 하는 영웅의 희망이 신들에 의해 분노를 사게 된다면, 신화적인 여행의 마지막 무대는 활기를 띄고, 때로는 코믹한 추격적으로 전개됩니다. 이 도주는 마술적인 장벽의 경이로움에 의해 매우 복잡해 질 수도 있습니다.
  • 반지의 제왕에서 프로도는 분화구에 절대반지를 던지고 기진맥진한 상황에서 간달프가 보낸 거대한 새의 등에 엎여 현실세계로 돌아옵니다.

14. Rescue From Without : 영웅이 모험을 떠날 때 가이드와 조력자가 필요했던 것과 같이 그가 일상생활로 돌아올 때도 강력한 가이드 또는 구원자가 필요합니다. 특히 그가 위험한 모험을 경험하면서 취약해져 있거나 심각한 부상을 입었다면 더욱 그렇습니다.

  • 영웅은 어떤 도움에 의해 또는 아무런 도움도 없이 그의 초자연적인 모험으로부터 현실세계로 돌아와야만 할 것입니다. 그러나 각성된 상태를 스스로 버리고(in favor of self scattering of the wakened state) 현재 자신이 존재하는 깊숙한 곳의 은총을 포기하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. “세상을 등진 사람이 다시 돌아오고 싶을까요? 그는 아마도 초자연적인 세계에 계속 머무르고 싶을 것입니다.”
  • 그럼에도 불구하고 그가 살아있는 한 삶은 그를 부를 것입니다(Life will call). 많은 사람들은 사회로부터 멀리 떨어져 있는 사람들에 대해 질투심을 가지고 있어서 그에게 돌아오라고 문을 두드릴 것입니다. 만약 영웅이 현실세계로 돌아오는 것을 내켜하지 않는다면 방해꾼들은 지랄을 할 것입니다.
  • 그러나 반면 부름을 받은 자(summoned one)가 (죽음과 유사한) 완벽한 자기 존재의 충만한 상태에 밀봉되어 (sealed in by the beatitude of the state of perfect being) 현실세계로 돌아오는 것을 단지 지연시키고 있을 뿐이라면 겉으로 보기엔 구원(apparent rescue)인 것처럼 보이는 절차가 효과를 발휘되여 모험가는 결국 돌아올 수 밖에 없게 됩니다.

15. The Crossing of the Return Threshold : 탐험하면서 얻은 지혜, 즉 인간의 삶에 통합되어야만 하는 지혜가 무용지물이 될 수도 있는 시험이 돌아오는 여정에도 존재합니다.  영웅은 돌아오는 과정에서 이 지혜를 어떻게 나머지 세계와 공유할 것인지 터득할 수도 있으나, 이것은 보통 극단적으로 어렵습니다.

  • 자신의 목표를 성취하고 모험의 세계에서 현실세계로 돌아오는 영웅은 세계의 충격(the impact of the world)을 견뎌내야 합니다. 이 과정에서도 실패의 케이스들이 많이 존재하는데 이것은 살기 위한 문턱을 넘어가는 과정이 얼마나 어려운지를 증언해 주고 있습니다.
  • 영웅이 돌아오면서 겪는 첫번째 문제는 영혼을 충만하게 하는 비전의 달성을 경험한 후 스쳐 지나가는 기쁨과 슬픔, 일상생활의 시시함과 욕육에 찬 세속적인 잡음(banalities and noisy obscenities of life)을 현실로 받아 들여야 한다는 점입니다. 왜 이렇게 더러운 세상으로 다시 들어가야할까 ? 왜 자신이 생사의 시련을 겪어 가면서 쟁취한 초월적인 은총의 경험을 열정에 사로 잡혀 있는 필부들까지 이해할 수 있게, 또는 심지어 재미를 느끼게 만들어 줘야 하는가 ?
  • 밤중에 꾸었던 중대한 꿈은 훤한 대낮에는 단지 어리석게 보일 뿐이기 때문에 많은 시인과 예언자들은 맨정신의 배심원들 앞에서(before a jury of sober eyes) 자신이 바보 연기를 하고 있다는 것을 깨닫게 됩니다. 영웅 입장에서 전세계를 악마의 손에 맡기고 천국의 안식처로 다시 되돌아가는 것, 문을 닫고 그냥 지나쳐 가는 것이 더 쉬울 것입니다.
  • 그러나 만약 어떤 정신적인 존재가 영웅이 후퇴할 수 없도록 장벽을 쌓아 놓았다면 시간의 영원성을 재현하고 인지하기 위한 작업 (the work of representing eternity in time, and perceiving in time eternity)은 회피할 수 없습니다. 영웅은 평범한 일상세계로 돌아와서 그것을 실제로 받아 들여야만 합니다 (The hero returns to the world of common day and must accept it as real).

16. Master of Two Worlds : 이 단계는 보통 예수나 부처와 같은 초월적인 영웅으로 표현됩니다. 이것은 그가 인간적인 영웅으로서 물질과 정신의 균형을 달성했다는 것을 의미하기도 합니다. 이 사람은 내부와 외부세계 모두에서 편안하고 능력있는 존재가 됩니다.

  • 분할된 세계를 마음대로 넘나들 수 있는 자유 – 자신의 원칙을 타자의 그것으로 오염시키지 않으면서도 타인의 미덕을 통해 자신을 되돌아 보는 여유를 허용하는 마인드 – 는 마스터만이 가질 수 있는 자질입니다. 니체는 The Cosmic Dancer는 한 곳에 오랫동안 머물러 있지 않으며 즐겁고 가볍게 어떤 포지션에서 다른 포지션으로 옮겨 다닌다고 선포합니다.
  • 어떤 한 장소에서 한번 이야기한다고 해서 나머지 세계에서 지금까지 받아 들여지던 믿음에 균열을 일으키지는 못합니다. 그는 장기적인 심리적 훈육과정을 통해 자신의 개인적인 한계, 독특한 특징들 (idiosyncracies), 희망과 공포 등에 대한 모든 집착을 완전히 버리고 진실을 구현하기 위한 부활의 전제조건인 자기파괴(self-annihilation)도 마다하지 않게 됩니다.
  • 이렇게 함으로써 그는 성숙해 져서 드디어 위대한 속죄를 위한 마지막 단계에 도달합니다. 그의 개인적인 야심은 완전히 용해되며 더이상 살려고 노력하지도 않습니다. 그러나 자기에게 다가 와서 지나쳐 가든 모든 것들에 기꺼이 편안한 태도를 취합니다. 그는 소위 “익명성(anonimity)”의 경지에 도달합니다.
  • 기독교의 이야기로 치면, 예수는 사망후 사흘만에 부활해서 일상세계로 돌아옵니다.

17. Freedom to Live : 두 세계의 정복은 죽음으로 부터 자유(freedom from death)와 동시에 삶의 자유(freedom to live)로 이끕니다. 이것은 때때로 미래를 초조하게 기다리지도 않고 과거를 후회하지도 않으면서 그 순간의 살아있음(living in the moment) 을 의미하기도 합니다.

  • 영웅은 이제 현재에 존재하기 때문에 이미 완성된 것이 아니라 현재 이루어지고 있는 것의 챔피언(champion of things becoming, not of things become)이 됩니다.  그는 겉으로 보기에 시간이 지나도 변화가 없는 것을 존재의 영원함 (permanence of Being)과 착각하지도 않으며 다음 순간 또는 타자 (next moment or the other thing) 가 영원한 존재를 변화로 파괴할 것이라고( destroying the permanent with its change) 두려워하지도 않습니다.
  • 어떤 것도 자기 자신의 형식을 계속 유지할 수는 없습니다. 그러나 그 무엇보다 위대한 재활의 원천으로서의 대자연(the Nature)은 항구적으로 어떤 형식들로부터 다른 형식들을 만들어 냅니다 (Nature, the greater renewer, ever makes up forms from forms). 전체 우주에서는 그 무엇도 소멸하지 않는다는 것을 명심하세요. 우주는 자신의 형식들을 다양하고도 새롭게 만듭니다. 이리하여 다음 순간은 다가와서 지나쳐 가도록 허용됩니다 (Thus the next moment is permitted to come to pass).
  • 예수는 부활한 후 일상세계로 돌아 오지만 평범한 사람으로 돌아 온 것은 아닙니다. 그는 다른 사람들과 동일하게 보이고, 그들과 소통할 수 있는 것처럼 보이지만 그의 몸은 은총을 받은 몸(glorified body)입니다. 그의 몸은 눈으로 볼 수 있고 손으로 만질 수 있지만 시공의 속박으로부터 자유롭습니다. 그는 이제 스스로의 죽음과 부활을 통해 다른 사람들에게 생명을 줄 수 있게 되었습니다.

스티브 잡스 생애를 Campbell의 “Monomyth”에 굳이 끼워 맞춰서 해석해 본다면 이 영웅의 이미지와 그가 꽤 비슷하게 보일 수도 있습니다. 잡스는 자신이 창업한 회사에서 쫒겨난 후(departure) 10여년간의 역경을 견디면서 자신의 아이디어를 발전시키고(initiation) Apple로 귀환하여 아이팟, 아이폰, 아이패드 등 자신이 개발한 boon으로 세상을 바꿔 놓았습니다.

Monomyth는 편안하고 안전한 어머니의 배속에서 낯선 세계로 나와서 성장하는 사람의 일대기로 읽혀질 수 있다는 점에서 보편적이라고 할 수 있습니다. 이러한 형식은 그만큼 많은 사람들에게 익숙해져 있기 때문에 어떤 사람의 이야기나 역사적 사건 등을 이해함에 있어서 큰 도움이 되기도 합니다.

그러나 Monomyth가 도그마처럼 공식화되어 있어서 모든 신화적인 서사구조에 이러한 17단계가 반드시 적용되어야 하는 것은 아닐 것입니다. 어떤 이야기를 3개 시리즈로 구성된 2시간짜리 장편 극영화로 만들 수도 있고, 30초짜리 광고로도 만들 수 있습니다. 또한 실제로는 이러한 구조로부터 완전히 벗어나 있는 이야기들도 있을 것이며, 어떤 경우에는 자신의  Theme을 전달함에 있어서 핵심적인 몇가지 단계들만 취해서 스토리를 구성할 수도 있을 것입니다.

Campbell 이후 영웅의 신화적 서사구조에 어떤 것을 추가하거나 간소화하려는 시도들도 계속 있었습니다. 예를 들어  Phil Cousineau는 그의 책 “Hero’s Journey”에서 이야기를 아래와 같이 8단계로 나누었습니다. 그러나 아래에서 보는 바와 같이 “The Vision Quest”가 추가된 점을 제외하고 James Campbell의 이론과 크게 다르지는 않은 것 같습니다.

  1. The Call to Adventure
  2. The Road of Trials
  3. The Vision Quest
  4. The Meeting with the Goddess
  5. The Boon
  6. The Magic Flight
  7. The Return Threshold
  8. The Master of Two Worlds

지금까지 User Experience Design에 스토리텔링을 많은 사람들이 적용하는데, 여기에서 스토리텔링의 원형이 무엇이냐에 대한 답을 찾기 위해 캠밸이 정식화한 영웅의 보편적인 서사구조를 살펴 보았습니다. 실제로 다양한 방식의 스토리 텔링을 어떻게 UX 설계에 적용하는지에 관한 실무적인 지식을 얻고 싶은 분은 아래 URL들을 참고하시기 바랍니다.

Story Telling and UX Sources :

Written by abulaphia

October 25, 2011 at 4:37 pm

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